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ライトの mental ray アトリビュート(ポイント、スポット、ディレクショナル、エリア)
ライト ノード
ライト エフェクト
イメージ ベースド ライティング ノード アトリビュート
ここでは、mental ray の Ibl(イメージ ベースド ライティング)ノードのアトリビュートについて説明します。詳細については、
イメージ ベースド ライティング(空のような照明)、および
非常に離れた(空のような)照明と反射をレンダーするも参照してください。
イメージ ベースド ライティング アトリビュート(Image Based Lighting Attributes)
これらは、イメージ ベースド ライティング アトリビュート(Image Based Lighting Attributes)セクションにあるアトリビュートです。
- ハードウェア フィルタ(Hardware Filter)
-
シェーディングされたビューのテクスチャ フィルタ品質として、ニアレスト(nearest)、またはリニアを設定します。
- ハードウェア露光(Hardware Exposure)
-
ハードウェア露光は、ハードウェア表示のガンマを制御します。ガンマはイメージの全体的な明度です。ガンマを変更すると、ブライトネスが調整されるだけではなく、イメージのカラーの比率も調整されます。
1 を指定すると、カラーは補正されません。値を増加させると、中間のトーンが明るくなります。値を減少させると、中間のトーンは暗くなります。
- ハードウェア アルファ(Hardware Alpha)
-
シェーディングされたビューにある IBL シェイプ ロケータの透明度を設定します。0 は透明、1 は完全に不透明な状態を表します。
- カラー ゲイン(Color Gain)、カラー オフセット(Color Offset)、反転(Invert)、アルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)
-
これらのアトリビュートは、Maya テクスチャ ノードの対応するアトリビュートと同じです。これらは、IBL に対してと同様の方法で適用されます。
テクスチャ ノードの詳細については、『シェーディング』マニュアルの「シェーディング」ガイドにある「
テクスチャ ノードの概要」を参照してください。
- マッピング(Mapping)
-
環境球体の UV 空間として、球面(spherical)(緯度-経度)、または角度(angular)(HDR Shop)を選択します。
- タイプ(Type)
-
IBL テクスチャとして、ファイル テクスチャとプロシージャル テクスチャのどちらをマップするかを選択します。ファイル テクスチャはインタラクティブにプレビューできます。
テクスチャ(Texture)も参照してください。
- イメージの名前(Image name)
-
ディスク上のイメージ名。ファイルを参照する場合、参照(Browse)ボタンをクリックします。
- フレーム拡張子の使用(Use Frame Extension)
-
オンの場合、テクスチャのファイル名はフレームごとに変わります。これは 1 つのファイルではなく、イメージ シーケンスをロードするために使用されます。
- フレーム拡張子(Frame Extension)
-
- テクスチャ(Texture)
-
タイプがプロシージャ(Procedural)に設定されている場合、2D テクスチャ シェーディング ネットワークをこの入力に接続します。
- 無限(Infinite)
-
このアトリビュートのデフォルト値はオンであるため、デフォルトでは IBL 動作が有効になります。
このアトリビュートをオフにすると、IBL が制限あり(Finite)モードに切り替わります。制限ありモードの場合、IBL は有限の球体として動作し、移動や均一なスケーリングがサポートされます。フォトンおよびライトの放出は、ディレクショナル ライトではなくポイント ライトとして動作するため、IBL を閉じた環境で使用できます。アーティファクトを避けるために、必ず
IBL 球体でシーン全体を囲んでください。
注:
- 制限ありモードの場合、IBL は計算に時間を要する場合があります。
- 無限と制限ありを切り替えると、輝度が変わる場合があります(ポイント ライトとスポット ライトの切り替えの場合と同様)。
レンダリング詳細(Render Stats)
IBL テクスチャの可視性を、ある種類の光線に制御します。これは mental ray のカメラ環境シェーダにマップします。すべてのコントロールが非アクティブになっている場合、環境シェーダは処理されません。従来のイメージ ベースド ライティングでは、IBL
テクスチャはファイナル ギャザー レイから認識可能でなければなりません。また、ファイナル ギャザリング(Final Gathreing)は必ずオンにしてください。
- 一次可視性(Primary Visibility)
-
オンに設定すると、サーフェスがビューとレンダーで可視となります。
- 環境として現れる(Visible as Environment)
-
オンの場合、環境光線からサーフェスを見ることができます(環境からの直接のリフレクション)。mental ray のレンダー設定(Render Settings)ウィンドウから IBL ノードを作成したのではない限り、このアトリビュートはデフォルトでオフです。
- 二次反射に現れる(Visible in Secondary Reflections)
-
オンの場合、サーフェスから副次的な反射光線を見ることができます。mental ray のレンダー設定(Render Settings)ウィンドウから IBL ノードを作成したのではない限り、このアトリビュートはデフォルトでオフです。
- 屈折に現れる(Visible In Refractions)
-
オンに設定すると、サーフェスが透明なサーフェスで屈折します。
- ファイナル ギャザーに現れる(Visible In Final Gather)
-
オンの場合、ファイナル ギャザリング光線からサーフェスを見ることができます。また、サーフェスを使ってシーンを照らすことができます。オフの場合、ファイナル ギャザリングは IBL による影響を受けません。mental ray のレンダー設定(Render Settings)ウィンドウから IBL ノードを作成したのではない限り、このアトリビュートはデフォルトでオフです。
ライト放出(Light Emission)
これらのアトリビュートは、ライト放出(Light Emission)セクションにあります。
ワールド空間の原点に向かって、IBL 環境から内側にライトを放射状に照射することができます。ライト放出(Light Emission)をオンにした場合、IBL ノードはこのシーンで本当の光源のように機能します。IBL テクスチャは、実際の光源のように、mental
ray のライト シェーダにマップされます。
- ライトの放出(Emit Light)
-
ライトを非常に離れた IBL 環境からライトを放出する場合はオンにします。
- 精度 U(Quality U)、精度 V(Quality V)
-
ライト シェーダは、ライト放出のために “制御テクスチャ” をセットアップします。このテクスチャのピクセルはすべて、事実上、ディレクショナル ライトを表します。これらには制御テクスチャの解像度を指定します。値が多ければ多いほど、精度が高くなりますが、プロセッサの利用度もより高くなります。ロードされた
IBL テクスチャはフィルタの解像度までダウンサンプルされます。手続き的テクスチャは、最適なパフォーマンスのために、この解像度でピクセル単位でサンプリングされます。
- サンプル(Samples)
-
制御テクスチャにより表される全 “ディレクショナルライト” のサンプリングは法外なほど高価なことがよくあります。したがって、シェーダには主な(キー)ライトを選択するための重要なメカニズムが組み込まれています。
最初のサンプル パラメータには、サンプリングの必要がある重要なライトの数を指定します。2 つ目のパラメータは、副次(フィル)ライトをいくつか、ほぼランダムに選択します。
- ロー サンプル(Low Samples)
-
ロー サンプルには、ファイナル ギャザリング中に IBL から収集されるライト サンプルの数を指定します。デフォルトでは、通常のサンプルの 8 分の 1(つまり、2 分の 5)が設定されます。
- 焦点の変更(Vary Focus)
-
制御テクスチャ球体の各 “ディレクショナルライト” により、球体の方向が決まります。焦点の変更(Vary Focus)をオンにすると、方向がランダムに多少オフセットされるため、質が向上します。
- バック ライティングの無効化(Disable Back Lighting)
-
サーフェスの後方が、サーフェスのイルミネーションには寄与していない場合(つまり、シーンに透過性がない場合)、このオプションをオンにする必要があります。これによりサンプリングが大幅に最適化されます。
- 拡散の放出(Emit Diffuse)、スペキュラの放出(Emit Specular)、レイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)、シャドウ カラー(Shadow Color)、レイ デプスの最大値(Ray Depth Limit)
-
これらのパラメータは、Maya の標準的なライトにおけるアトリビュートと同じです。
フォトン放出(Photon Emission)
これらのアトリビュートは、フォトン放出(Photon Emission)セクションにあります。
フォトンは IBL 環境球体から放出することができます。このためには、グローバル イルミネーション(Global Illumination)フォトンやコースティクス(Caustic)フォトンを、レンダー設定(Render Settigns)ウィンドウでオンにする必要があります。放出の方向は、フォトンそれぞれについて、ランダムに選択されます。ライトの放出と同様、フォトンは、IBL テクスチャ(ファイルまたはプロシージャル)からの放出の方向に基づいてカラーを選択します。このカラーは、可能であれば、カラー
ゲインおよびカラー オフセットによって調整されます。このマップの結果は、mental ray フォトン放出シェーダにマップします。
- フォトンの放出(Emit Photons)
-
ライトを非常に離れた IBL 環境からフォトンを放出する場合はオンにします。
- グローバル イルミネーションフォトン(Globillumination)
-
放出されるグローバル イルミネーションフォトンの数を決定します。
- コースティクス フォトン(Caustic Photons)
-
放出されるコースティクス フォトンの数を決定します。
- 指数(Exponent)
-
フォトン放出のために使用されるべき乗数を決定します。
- 標準放出(Standard emission)
-
オフの場合、フォトンは最初のヒットで保存されます。これは、グローバル イルミネーション フォトンだけを使用して IBL を実現する場合には便利です。現実世界の環境でたとえると、このスイッチは、地表に届く前に大気中に散乱する太陽からのフォトンと考えることができます。
このオプションは、コースティクス フォトンを放出する場合や、フォトンと組み合わせてライトを放出する場合にオンにします。