サブディビジョン サーフェスのレンダリング
 
 
 

レンダーしたサーフェスの精度を洗練するには、サブディビジョン サーフェスのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)テッセレーション(Tessellation)セクションで設定を洗練します。また、サブディビジョン サーフェスではディスプレイスメント マップも使用できます。

非常に細かいテッセレーションが行われたポリゴンを作成することもできます。極端な例として、10 個の四角形でできたベース メッシュの均一(Uniform)テッセレーションで、デプス(Depth)とサンプル数(Sample Count)を 10 に設定すると、約 10 億個の三角形が作成されます。

フォーマット(Format)

次のテッセレーション方法のいずれかを選択します。

均一(Uniform)

均一テッセレーションを選択すると、サブディビジョン サーフェスのベース メッシュの各フェース(レベル 0 のフェース)ごとに同数のフェースがあるポリゴンが生成されます。

適応(Adaptive)

適応テッセレーションを選択すると、サブディビジョン サーフェス上の最も細かいレベルの各フェースに同数のフェースがあるポリゴンが生成されます。サブディビジョン サーフェスの領域を精緻化するほど、得られるポリゴンは、その同じ領域により多くのフェースを含みます。テッセレーションを増やすには、サンプル数(Sample Count)を使用します。

デプス(Depth)

均一テッセレーションの場合だけは、レベルを設定し、テッセレーションに使用するフェース数を指定します。たとえば、デプスが 3 の場合は、レベル 3 のフェース数がテッセレーションで使用されます。

サンプル数(Sample Count)

各フェースを分割する回数を指定します。この値を大きくすると、ポリゴン サーフェスがスムースになります。