目次
学習リソース
3D/Maya の新機能
ユーザ インタフェースの概要
The Art of Maya
チュートリアル
Maya スタートアップ ガイド
概要
基礎知識
Maya スタートアップ ガイドのレッスンの概要
始める前に
Maya をインストールする
このレッスンで使用される規則
レッスン ファイルを使用する
Maya ヘルプを使用する
その他の学習リソース
デフォルトのユーザ設定を復元する
Maya の基本
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: Maya ユーザ インタフェース
基礎知識
Maya を起動する
Maya インタフェース
Maya プロジェクトをコピーおよび設定する
作業内容を保存する
Maya を終了する
レッスンを終えて
レッスン 2: オブジェクトを作成、操作、表示する
基礎知識
新規シーンを作成する
プリミティブ オブジェクト
ツール ボックス: レイアウト ショートカット
ツール ボックス: トランスフォーム ツール
チャンネル ボックス
オブジェクトを複製する
作業内容を保存する
レッスンを終えて
レッスン 3: Maya の 3D シーンを表示する
基礎知識
カメラ ツール
ワークフローの概要
オブジェクトをシェーディング モードで表示する
オブジェクトをグループ化する
ハイパーグラフ(Hypergraph)
セレクション モードとマスク
ピボット ポイント
作業内容を保存する
レッスンを終えて
レッスン 4: コンポーネントとアトリビュート
基礎知識
テンプレート表示
コンポーネント
アトリビュート エディタ
サーフェス マテリアル
作業内容を保存する
レッスンを終えて
ポリゴン モデリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ポリゴン メッシュをモデリングする
基礎知識
モデリング プリファレンスを設定する
2D リファレンス イメージを使用する
ポリゴン プリミティブを作成する
シェーディング モードのモデリング
モデルの対称性
ペイントによってコンポーネントを選択する
エッジ ループを選択する
正射投影ビューでコンポーネントを編集する
パース ビューでコンポーネントを編集する
ポリゴンを描画する
ポリゴン コンポーネントを押し出す
エッジ間にブリッジを作成する
メッシュにポリゴンを追加する
ポリゴン フェースを分割する
エッジ ループを終了する
コンストラクション ヒストリを削除する
メッシュをミラー コピーする
スムースされたメッシュの操作
メッシュのエッジに折り目を付けて硬化する
レッスンを終えて
NURBS モデリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: カーブを回転させてサーフェスを作成する
基礎知識
プロファイル カーブを作成する
回転サーフェスを作成する
回転サーフェスの編集
レッスンを終えて
レッスン 2: NURBS サーフェスをスカルプトする
基礎知識
スカルプト用にサーフェスを準備する
基本的なスカルプト テクニック
その他のスカルプト テクニック
鼻をスカルプトする
眼窩をスカルプトする
まゆ毛をスカルプトする
口をスカルプトする
顔のその他の部分をスカルプトする
レッスンを終えて
レッスン 3: カーブをロフトしてサーフェスを作成する
基礎知識
サーフェスのプロファイル カーブを作成する
カーブを複製する
サーフェスをロフトする
プリミティブ オブジェクトを修正する
アウトライナを使用してオブジェクトをペアレント化する
レッスンを終えて
サブディビジョン サーフェス
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: サブディビジョン サーフェスをモデリングする
基礎知識
サブディビジョン サーフェスを作成する
ポリゴン プロキシ モードでサーフェスを分割する
ポリゴン フェースを押し出す
ポリゴン フェースを削除する
サブディビジョン サーフェス レベル
サーフェス コンポーネントを洗練させる
サブディビジョン サーフェスに折り目(crease)を作成する
レッスンを終えて
アニメーション
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1 キーフレームと グラフ エディタ(Graph Editor)
基礎知識
再生範囲を設定する
キーフレームを設定する
グラフ エディタ(Graph Editor)を使用する
アトリビュートのタイミングを変更する
アニメーションを微調整する
余分なキーフレームやスタティック チャンネルを削除する
プレイブラストを使用してアニメーションを再生する
レッスンを終えて
レッスン 2 ドリブン キーの設定
基礎知識
レッスンのセットアップ
ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使用してアトリビュートをリンクする
グラフ エディタに結果を表示する
レッスンを終えて
レッスン 3 パス アニメーション
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
モーション パスに沿ってオブジェクトをアニメートする
モーション パスに沿ってオブジェクトのタイミングを変更する
モーションパスに沿って移動するオブジェクトを回転させる
キーフレーム アニメーションとモーション パス アニメーションをブレンドする
プレイブラストを使用してアニメーションを再生する
レッスンを終えて
レッスン 4 Trax によるノンリニア アニメーション
基礎知識
レッスンの 1 番目のシーンを開く
Trax を使ってクリップを作成する
Trax を使ってクリップの位置を変更する
クリップのアニメーションを編集する
Trax 内でクリップを再利用する
トラックをソロ化およびミュートする
Trax 内でクリップをスケールする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
モーション キャプチャ データからクリップを作成する
モーション キャプチャ データの長さを延長する
クリップ内のモーションを方向転換する
レッスンを終えて
レッスン 5 インバース キネマティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
階層を理解する
ハイパーグラフ(Hypergraph)を使って階層を表示する
スケルトン階層を作成する
モデルをスケルトン階層内にペアレント化する
IK をスケルトン階層に適用する
IK システムのコントロール オブジェクトを作成する
IK システムをコンストレインする
IK システムの移動範囲を制限する
階層の表示を簡略化する
IK システム上にペアレント コンストレインを適用する
IK システムのアニメーションを計画する
IK システムをアニメートする
レッスンを終えて
キャラクタ セットアップ
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: スケルトンとキネマティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ジョイントを作成する
スケルトンにジョイントを追加する
スケルトン階層を作成する
フォワード キネマティクスとインバース キネマティクス
インバース キネマティクスを使用してポーズを付けてアニメートする
フォワード キネマティクスを使用してポーズを付けてアニメートする
レッスンを終えて
レッスン 2: スムース スキニング
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
スケルトンをスムース バインドする
スキン ウェイトとデフォメーション
スキン ウェイトを変更する
インフルエンス オブジェクト
レッスンを終えて
レッスン 3: クラスタ デフォーマとブレンド シェイプ デフォーマ
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ブレンド シェイプのターゲット オブジェクトを作成する
ターゲット オブジェクトにクラスタ デフォーマを作成する
クラスタのウェイト値を編集する
ブレンド シェイプを作成する
デフォメーション エフェクトを洗練させる
既存のブレンド シェイプにターゲット オブジェクトを追加する
レッスンを終えて
ポリゴン テクスチャリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: UV テクスチャ マッピング
基礎知識
クラッカー ボックス モデルを作成する
ポリゴン メッシュにテクスチャ マップを適用する
UV テクスチャ エディタに UV 座標を表示する
UV テクスチャ座標をマッピングする
UV テクスチャ エディタで UV 座標を操作する
レッスンを終えて
レンダリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: シーンをレンダーする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
オブジェクトのシェーディング マテリアルを作成する
オブジェクトのシェーディング マテリアルを微調整する
Maya のレンダラ
IPR を使用して単一のフレームをレンダーする
Maya ソフトウェア レンダラを使用してレンダーする
アニメーション フレームのシーケンスをバッチ レンダーする
レンダーしたフレームのシーケンスを表示する
レッスンを終えて
レッスン 2: サーフェスをシェーディングする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
シェーディング マテリアルを割り当てる
サーフェスのスペキュラを変更する
マテリアル タイプ
テクスチャを割り当てる
ハイパーシェード エディタを使用する
ハイパーシェードエディタ内でテクスチャを作成する
バンプ テクスチャを変更する
レッスンを終えて
レッスン 3: ライト、シャドウ、カメラ
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ディレクショナル ライト(平行光源)
スポット ライト
ライトア トリビュートを編集する
シャドウ
シーンに追加のカメラを作成する
カメラの動きをアニメートする
レッスンを終えて
レッスン 4: グローバル イルミネーション
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
グローバル イルミネーションを使用してシーンをレンダーする
レッスンを終えて
レッスン 5: コースティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
コースティクスを使用してシーンをレンダーする
レッスンを終えて
ダイナミクス
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: パーティクル、エミッタ、フィールド
基礎知識
エミッタを作成する
ボリューム軸フィールドを作成する
移動するパーティクルの速度を調整する
パーティクルのレンダー タイプを設定する
ダイナミック アトリビュートを追加する
パーティクル単位のアトリビュートを追加する
カラー ランプを使用してパーティクルにカラーを追加する
パーティクルをハードウェア レンダーする
レッスンを終えて
レッスン 2: リジッド ボディとコンストレイン
基礎知識
レッスンのセットアップ
ヒンジ コンストレインを作成する
物理計算シミュレーションを実行する
アクティブ リジッド ボディをパッシブに変更する
レッスンを終えて
ペイント
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ペイント エフェクト(Paint Effects)を使用して 2D でペイントする
基礎知識
ストロークをペイントする
デフォルト ブラシの設定を変更する
キャンバスを変更する
プリセット ブラシのカラーを変更する
チューブのアトリビュートを使用してストロークを編集する
次に使用するときに備えてブラシ設定を保存する
ブラシをブレンドする
ペイントにスミア(塗り付け)やブラー(ぼかし)を適用、またはペイントを消去する
レッスンを終えて
レッスン 2: ペイント エフェクトを使用して 3D でペイントする
基礎知識
レッスンの準備
ブラシとストローク
ペイント エフェクトのストロークをレンダーする
3D オブジェクトのペイント エフェクト(Paint Effects)
ペイントするサーフェスを作成する
オブジェクトにペイントする
ブラシ ストロークのチューブに乱気流を使用する
追加のプリセット ブラシを使用する
メッシュ ブラシ
メッシュ ストロークをポリゴンに変換する
変換されたポリゴン メッシュを変更する
レッスンを終えて
レッスン 3: サーフェスにテクスチャをペイントする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ペイントの準備
アーティザン ブラシを使用してペイントする
対称のストロークをペイントする
すべて塗りつぶしを使用して単色を適用する
ブラシのシェイプ
ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを使用してペイントする
塗り付けとブラーを適用する
バンプ マップ テクスチャをペイントする
レッスンを終えて
エクスプレッション
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: 単純なエクスプレッションを作成する
基礎知識
単一のアトリビュートを制御するエクスプレッションを作成する
エクスプレッションを編集する
複数のアトリビュートを制御するエクスプレッションを使用する
同一オブジェクトの複数のアトリビュートをリンクする
2 つのオブジェクトのアトリビュートを制御する
レッスンを終えて
レッスン 2: 条件エクスプレッション
基礎知識
条件的エクスプレッションを作成する
条件文のその他のオプション
エクスプレッションの問題を解決する
else 文を使用する
エクスプレッションを簡略化する
エクスプレッションを編集してアニメーションを洗練させる
レッスンを終えて
レッスン 3: パーティクル アトリビュートを制御する
基礎知識
パーティクル オブジェクトを作成する
作成エクスプレッションを使用して一定のカラーを設定する
ランタイム エクスプレッションを使用する
ランタイム エクスプレッションを変更する
レッスンを終えて
Maya のスクリプティング
基礎知識
基本概念
レッスンの準備
レッスン 1: MEL のコマンド
基礎知識
MEL コマンドを入力する
スクリプト ヒストリを観察する
オブジェクトのアトリビュートを変更する
オブジェクトを編集する
レッスンを終えて
レッスン 2: シェルフにスクリプトを保存する
基礎知識
シーンを設定する
スクリプト ヒストリを記録する
レンダリング イメージを比較する
ヒストリをボタンとして保存する
レッスンを終えて
レッスン 3: MEL で変数を使用する
基礎知識
シーンを設定する
シーン情報を格納する
樽の列を作成する
樽の列を積み重ねる
MEL ビルトイン関数を使用して Y オフセットを計算する
MEL コマンドでダイナミクスを作成する
レッスンを終えて
レッスン 4: ユーザ インタフェースの作成とプロシージャ
基礎知識
ウィンドウを作成する
ウィンドウの名前付け
プロシージャの基礎知識
スクリプト ファイルをロードする
ユーザ インタフェースをリンクする
スクリプトを保存する
保存したスクリプト ファイルを使用する
レッスンを終えて
レッスン 5: Maya で Python を使用する
基礎知識
Python コマンドを入力する
Python でフラグを使用する
Python で編集フラグを使用する
Python と MEL 間の通信
レッスンを終えて
Maya Unlimited スタートアップ ガイド
概要
基礎知識
『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について
始める前に
Maya Unlimited のインストール
このレッスンで使用される規則
レッスン ファイルを使用する
デフォルトのユーザ設定を復元する
ヘア
基礎知識
ヘアのシミュレーションについて
レッスンの準備
レッスン 1: 基本のヘアスタイルを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
サーフェス上にヘアを作成する
ヘアをスタイリングする
ヘア コリジョンをセットアップする
ヘアをレンダーする
ヘア アトリビュートを変更する
ヘアのシャドウを設定する
レッスンを終えて
レッスン 2: ヘア以外のダイナミック シミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
カーテンのシーンをセットアップする
ヘアを別のオブジェクトと衝突させる
ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる
コンストレインを設定する
カーテンのシーンをレンダーする
レッスンを終えて
流体エフェクト
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ダイナミック 2D 流体エフェクトの作成
基礎知識
2 次元の流体コンテナを作成する
コンテナに流体エミッタを追加する
流体の動作を変更する
流体のカラーを統合する
流体をオブジェクトに衝突させる
レッスンを終えて
レッスン 2: 非ダイナミック 3D 流体エフェクトの作成
基礎知識
3D 流体コンテナを作成する
コンテナに流体を追加する
流体のシェーダ アトリビュートを定義する
流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する
テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加する
レッスンを終えて
レッスン 3: ダイナミック 3D エフェクトの作成
基礎知識
3D コンテナを作成する
燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする
温度値をコンテナ内にペイントする
密度と温度にカラーを追加する
レッスンを終えて
レッスン 4: 海洋エフェクトの作成
基礎知識
海洋のプレーンとシェーダを作成する
海洋にプレビュー プレーンを追加する
海洋アトリビュートを変更する
オブジェクトを浮かべる
レッスンを終えて
ファー
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ファー ディスクリプションの割り当て
基礎知識
レッスンのセットアップ
対称軸を基準にしたオブジェクトの複製
モデルでサーフェスの名前を変更
リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て
モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て
サーフェス法線の反転
ファー方向の修正
ファーのアトリビュートのペイント
ファー ディスクリプションのカラーの変更
新しいファー ディスクリプションの作成
レッスンを終えて
レッスン 2: ファーのレンダリング
基礎知識
レッスンのセットアップ
シーンへのライトの作成
ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加
シーンをレンダーする
レッスンを終えて
nCloth
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: nCloth コリジョンを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nCloth オブジェクトを作成する
nCloth を環境と衝突させる
nCloth コリジョンの精度を調整する
レッスンを終えて
レッスン 2: nCloth コンストレインを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする
コンストレインする nCloth ポイントを変更する
ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる
レッスンを終えて
レッスン 3: nCloth の衣類を作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
ドレスを nCloth オブジェクトに変換する
キャラクタにドレスを着用させる
nCloth をキャッシュして再生スピードを上げる
ドレスのフィットを調整する
nCloth の衣類の動作を定義する
nCloth プロパティをペイントする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
初期状態を設定する
nCloth の衣類をコンストレインする
nCloth シミュレーションの精度を上げる
nCloth の衣類をスムースする
レッスンを終えて
nParticle
基礎知識
チュートリアルの準備
nParticle でスモークのシミュレーションを行う
基礎知識
レッスン 1: nParticle システムを作成する
レッスン 2: nParticle アトリビュートを調整する
レッスン 3: nucleus 風をシミュレーションに追加する
nParticle で液体シミュレーションを作成する
基礎知識
レッスン 1: 水のスタイルの nParticle オブジェクトを作成する
レッスン 2: 液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを調整する
レッスン 3: 水のサーフェスを作成する
Live
基礎知識
ライブについて
レッスンの準備
レッスンのセットアップ
レッスン 1: トラックとソルバ
基礎知識
トラックの準備をする
ショットのオブジェクトのポイントをトラックする
ポイントのトラックを評価する
ほかのポイントをさらにトラックする
トラック データを削除する
トラック データをインポートする
ソルバの準備を行う
ショットに対してソルバを実行する
ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する
追加のトラック データをインポートする
レッスンを終えて
レッスン 2: 調査データを使ったソルバ
基礎知識
距離コンストレインを作成する
プレーン コンストレインを作成する
ソリューションを登録する
追加のプレーン コンストレインを作成する
インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価する
レッスンを終えて
その他の学習リソース
書籍と DVD
ユーザ間ディスカッション
テクニカル サポート
トレーニングと教材
イベントとセミナー
AREA(ユーザ コミュニティ)
新機能
Autodesk Maya の新機能
一般的な新機能
パフォーマンスに関する新機能
モデリングの新機能
アニメーションの新機能
リギングの新機能
ダイナミクスの新機能
流体エフェクトの新機能
nCloth の新機能
nParticle の新機能
レンダリングとレンダー セットアップの新機能
マニュアルの新機能
API の新機能
ユーザ ガイド
一般
Maya の基本
インタフェースの概要
Maya で作業する
3D 座標
Maya のインタフェース
オブジェクトとコンポーネント
選択、ツール、アクション
メイン ウィンドウ
メニューとメニュー セット
マーキング メニュー
シェルフ
Maya Web ブラウザ プラグイン
Autodesk Maya エラー報告(Autodesk Maya Error Report)
ヘルプの入手
Maya ヘルプを印刷する
メニュー項目、ツール、オプションを使用する
ツールとアクションを選択する
ツールまたはメニュー項目のオプションを設定する
マーキング メニューからアクションを選択する
ホットボックスからアクションを選択する
シェルフのアクションを選択する
デフォルトのシェルフをロードする
コマンド ラインから Maya を起動する
Maya Web ブラウザ プラグインをインストールする
選択する
オブジェクトまたはコンポーネントを選択する
複数のコンポーネントを選択する
遮断されていないコンポーネントだけを選択する
複数のコンポーネント タイプを選択する
ノードを選択する
特定のタイプのオブジェクトまたはコンポーネントだけを選択する(セレクション マスク)
選択を保存および再使用する
階層に基づいてオブジェクトを選択する
ペイントによりコンポーネントを選択する
ソフト選択のコンポーネント
選択タイプを別の選択タイプに変更する
CV または ポリゴン コンポーネントの選択領域を拡大、縮小、変更する
コンポーネントを選択する前にハイライトする
シーンを表示する
カメラを移動、および回転させる
ViewCube を使用する
ビューをタンブル、トラック、ドリー、またはティルトする
マウスを使用してカメラの方位角、仰角、ヨーまたはピッチを制御する
選択したオブジェクト、またはすべてのオブジェクトにビューの中心を合わせる
前のビューに戻る
パネルのサイズを変更する
パネル レイアウトを変更する
パネルのコンテンツをティアオフしてウィンドウを作成する(ティアオフ)
ビュー内に表示するカメラを制御する
グリッドを表示、非表示、または変更する
ビューの上部に情報を表示する(ヘッドアップ ディスプレイ)
オブジェクトの表示を変更する
選択したオブジェクトの外観と平滑性を変更する
オブジェクトを表示、または非表示にする
コンポーネントを表示、または非表示にする
オブジェクト特定の UI を表示、または非表示にする
オブジェクトまたはコンポーネントから分離したサブセットをパネルに表示する
オブジェクトのワイヤフレーム カラーを変更する
オブジェクトを変換する
変換
ピボット ポイント
ワールド空間、オブジェクト空間、およびローカル空間
Maya のインタフェース
コンストラクション ヒストリ
コンストラクション プレーン(Construction planes)
コピー対インスタンス
オブジェクトとコンポーネントを変換する
マニピュレータを使用する
マニピュレータをカレントの選択項目にロックする
オブジェクトとコンポーネントを移動、回転、スケールする
コンポーネントを均等に移動、回転、スケールする
ユニバーサル マニピュレータ(Universal Manipulator)を使用する
コンポーネントをツィーク モードで移動する
リフレクションを使用してコンポーネントを移動、回転、スケールする
ピボット ポイントを変更する
オブジェクトをフリップする
異なる軸に沿って変換する
トランスフォーム中のテクスチャの保持
座標変換値を 0(ゼロ)に設定する
アラインとスナップ
グリッド、カーブ、ポイント、ビュー プレーンにスナップする
すべての作成ツールをサーフェスまたはコンストラクション プレーンにスナップする
オブジェクトをアラインする
オブジェクトをカーブに沿って配置
特定のオブジェクトを別のオブジェクトにスナップする
ヒストリを変更する
元の戻す(Undo)、やり直し(Redo)、繰り返し(Repeat)
完了したコマンド(コンストラクション ヒストリ)を編集する
選択したノードのカスタム マニピュレータを表示する
モデルを作成、編集する
ジオメトリ プリミティブを作成する
テキストを作成する
オブジェクトを編集する
カット(Cut)、コピー(Copy)、ペースト(Paste)
削除(Delete)
複製(Duplicate)
コンポーネントの数値を直接編集する
アトリビュート値の転送
マニピュレータと変換のトラブルシューティング
マニピュレータに関する問題
変換に関する問題
ノードとアトリビュート
ノードとアトリビュートの概要
シーンの 2 つのビュー: 階層とディペンデンシー
シーンの階層構造
ディペンデンシー グラフ
アウトライナ
ハイパーグラフ(Hypergraph)
ノード タイプ
アトリビュートを表示および編集する
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを変更する
チャンネル ボックスでアトリビュートのマニピュレータを表示または非表示にする
複数のセルにおけるインライン型の数値計算
複数のノードの複数のアトリビュートを表示および編集する
アトリビュートのプリセットを保存および再使用する
アトリビュート値をロックする
カスタム アトリビュートを作成、編集、削除する
複数のアトリビュート エディタを開く
チャンネル ボックスのアトリビュートの表示を制御する
ノードの階層の表示と変更
ノードの階層を表示および編集する
ハイパーグラフ(Hypergraph)のノードの視覚的なレイアウトを変更する
ノードの順序を変更する
ノード間の入力と出力のヒストリ リレーションを表示および変更する
入力と出力を表示する(ディペンデンシー グラフ)
入力および出力アトリビュートをコネクトする
エクスプレッションを使用してアトリビュートをコネクトする
アトリビュート間のコネクションを切断する
ノードの更新状態を設定する
ノードとアトリビュートの表示を変更する
ノードを表示または非表示にする
エディタに表示されるオブジェクトまたはアトリビュート タイプを制御する
エディタでオブジェクトまたはアトリビュートの可視性フィルタを保存および再使用する
ファイル管理
ファイルを管理する
サポートされているイメージ フォーマット(レンダリング)
サポート対象ファイル フォーマット
シーン ファイルの作成、オープン、保存を行う
最近保存したファイルを開く
ファイルをインポートする
新しいファイルにオブジェクトをエクスポートする
シーンをアーカイブする
オブジェクトをリファレンス ファイルとしてエクスポートする
ファイルをプロジェクトに整理する
イメージまたはアニメーションを表示する
クラッシュ後にデータを修復する
シーン管理
複雑なシーンを管理する
オブジェクトを整理する
セットとパーティション
レイヤ
シーンのサイズを最適化する
オブジェクトを整理する
1 つまたは複数のオブジェクトの名前を変更する
オブジェクトを選択不可にする(テンプレート化する)
ディスプレイ レイヤ上のオブジェクトを整理する
レイヤ上のすべてのオブジェクトを一度に編集する
オブジェクトをグループ化する
セットの作成と編集
セットの集合体の中でメンバーシップが重複しないようにする
注釈を付ける/計測する
オブジェクトにラベルまたはテキストの注を追加する
2 つのポイント間の距離を計測する
カーブまたはサーフェス上にパラメータ値または円弧長を表示する
アセット
アセットの概要
アセットとは
アセットのパーツ
アセットによる作業
カプセル化とは
パブリッシュ済みアトリビュートとノード
アセットと Maya の階層
コンテナ テンプレートとは
コンテナ テンプレートのパーツ
テンプレート ファイル フォーマット
アセットとファイル リファレンス
アセット エディタ
アセットのワークフロー
ワークフローの事前計画の作成
アーティスト制御ワークフロー
アーティスト ワークフローのヒント
コンテナの作成と削除
コンテナの作成
コンテナの内容をプレビューする
コンテナの削除
コンテナのナビゲート
コンテナを選択する
コンテナの内容を選択する
カレント コンテナを設定する
コンテナをロックする
未パブリッシュ ノードとアトリビュートを非表示にする
チャンネル ボックスでコンテナを編成する
アトリビュート エディタでコンテナを編成する
ハイパーグラフまたはハイパーシェードでコンテナをナビゲートする
コンテナを展開する/折り畳む
コンテナ内にノードを配置する
コネクションの表示/非表示を切り替える
ハイパーシェードでカスタム アイコンを使用してコンテナを特徴付ける
コンテナのバックグラウンドをカスタマイズする
ハイパーシェードにコンテナを表示する
アウトライナでコンテナをナビゲートする
コンテナの内容の表示/非表示
パブリッシュされたアトリビュートを表示する
アウトライナでカスタム アイコンを使用してコンテナを特徴付ける
アセットの編集
ノードをコンテナに追加する
ノードをコンテナから削除する
アトリビュートをパブリッシュまたはパブリッシュ解除する
ランプ アトリビュートをパブリッシュする
スウォッチをパブリッシュする
外部ノードにコネクトされたアトリビュートをパブリッシュする
複数のアトリビュートを単一のパブリッシュ済みの名前にパブリッシュする
アトリビュートをバインド/バインド解除する
パブリッシュされたアトリビュートの値を編集する
パブリッシュ済みの名前を変更する
コンテナ アトリビュートをコネクトする
コンテナ間でアトリビュート値を転送する
例: 不一致の階層でアニメーションを複製する
親アンカーまたは子アンカーをパブリッシュする
コンテナの親アンカーまたは子アンカーを表示する
例: ロボットの腕を入れ替える
テンプレートとビューの作成
コンテナ テンプレートを作成する
テンプレートをコンテナに割り当てる
コンテナ テンプレートを編集する
コンテナ テンプレートをリロードする
コンテナ テンプレートを保存する
テンプレート検索パスを変更する
コンテナ テンプレートをパッケージに編成する
ビューをコンテナ テンプレートに追加する
コンテナのアクティブ ビューを設定する
テンプレート ビューをカスタマイズする
コンテナ ユーザ インタフェースをローカライズする
例: テンプレートとビューを作成する
アセットとファイル リファレンス
ファイル リファレンスを使用してアセットを参照する
リファレンスされたコンテナを置き換える
例: シーンの車のリファレンスと入れ替え
リファレンスされたコンテナをロックする
プロキシ コンテナを作成する
プリファレンスとカスタマイズ
プリファレンスの保存
インタフェースのルック & フィールをカスタマイズする
ユーザ インタフェースの要素を表示/非表示にする
ユーザ インタフェースのカラーを変更する
カスタム パネル レイアウトを作成する
使用可能なパネルのリストに新しいパネルを追加する
ディスプレイの法線の長さ(スケール)を変更する
シェルフをカスタマイズする
シェルフを作成、名前を変更、再調整、削除する
シェルフにツール、アクション、または Maya スクリプトを追加する
シェルフ項目に関連付けられた MEL スクリプトまたは Python スクリプトを編集する
シェルフのコンテンツを編集する
シェルフ項目にカスタム名またはアイコンを使用する
シェルフの表示を変更する
カスタマイズ メニュー セット
カスタム メニュー セット
カスタム メニュー セットの管理
マーキング メニューとホット ボックスをカスタマイズする
マーキング メニューを作成、編集する
マーキング メニューをホットキーに割り当てる
マーキング メニューをホットボックスに追加する
ホットボックスをカスタマイズする
Maya のホットキー
Maya のホットキー
定義済みコマンドをホットキーに割り当てる
Mac OS X 対応 Maya のホットキー
MEL スクリプトをホットキーに割り当てる
すべての割り当てられたホットキーのリストを表示する
Maya がどのように機能するかをカスタマイズする
アクションとツールの操作を切り替える
Maya プラグインをロード/アンロードする
パフォーマンス、精度または操作性を向上させる
Y アップと Z アップを切り替える
高度なカスタマイズ
設定ファイルを直接変更する
Maya の起動時に常に MEL コマンドを起動する
シーンが開かれるまたは閉じられるたびに MEL コマンドを実行する
ヘッドアップ ディスプレイでカスタム読み出しを作成する
パフォーマンスに関するヒント
Maya で最大メモリが使用されるよう設定する(仮想メモリのリミットを増やす)
Maya の性能を最大限に活用する
Maya を日本語で実行する
日本語 Maya の概要
ノード内の拡張 ASCII 文字とアトリビュート名とシーンのポータビリティ
日本語ユーザ インタフェースで Maya を実行する
日本語環境で Maya を英語で実行する
日本語テキストを含む Maya ファイルを準備する
基本ツール
ステータス ライン(Status line)(ツール バー)
パネル ツール バー
コマンド ライン(Command line)
ツール ボックス
選択ツール(Select Tool)
投げ縄ツール(Lasso Tool)
選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)
移動ツール(Move Tool)
回転ツール(Rotate Tool)
スケール ツール(Scale Tool)
ユニバーサル マニピュレータ(Universal Manipulator)
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)
マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)
クイック レイアウト ボタン
ホットキー
ビューのホットキー
ツールとアクションのホットキー
トランスフォーム マーキング メニュー
基本メニュー
ファイル(File)
ファイル > 新規シーン(File > New Scene)
ファイル > シーンを開く(File > Open Scene)
ファイル > シーンを保存(File > Save Scene)
ファイル > シーンを別名で保存(File > Save Scene As)
ファイル > シーンのアーカイブ(File > Archive Scene)
ファイル > プリファレンスの保存(File > Save Preferences)
ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)
ファイル > インポート(File > Import)
ファイル > すべてエクスポート(File > Export All)、選択項目のエクスポート(Export Selection)
ファイル > プロキシ コンテナのエクスポート(File > Export Proxy Container)
ファイル > イメージの表示(File > View Image)
ファイル > シーケンスの表示(File > View Sequence)
ファイル > リファレンスの作成(File > Create Reference)
ファイル > リファレンス エディタ(File > Reference Editor)
ファイル > プロジェクト > 新規(File > Project > New)
ファイル > プロジェクト > カレントの編集(File > Project > Edit Current)
ファイル > プロジェクト > 設定(File > Project > Set)
ファイル > 最近使ったファイル(File > Recent Files)
ファイル > 最近使ったプロジェクト(File > Recent Projects)
ファイル > 終了(File > Exit)
編集(Edit)
編集 > 元に戻す(Edit > Undo)、やり直し(Redo)、繰返し(Repeat)
編集 > 最近使ったコマンド リスト(Edit > Recent Commands List)
編集 > カット(Edit > Cut)
編集 > コピー(Edit > Copy)
編集 > ペースト(Edit > Paste)
編集 > 削除(Edit > Delete)
編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ(Edit > Delete by Type > History)
編集 > 種類ごとに削除 > チャンネル(Edit > Delete by Type > Channels)、スタティック チャンネル、非パーティクル エクスプレッション(Static Channels, Non-particle Expressions)
編集 > 種類ごとにすべてを削除(Edit > Delete All by Type)
編集 > 選択ツール(Edit > Select Tool)
編集 > 投げ縄選択ツール(Edit > Lasso Select Tool)
編集 > 選択範囲ペイント ツール(Edit > Paint Selection Tool)
編集 > すべてを選択(Edit > Select All)
編集 > 選択解除(Edit > Deselect)
編集 > 階層の選択(Edit > Select Hierarchy)
編集 > 選択範囲の反転(Edit > Invert Selection)
編集 > 種類ごとにすべてを選択(Edit > Select All by Type)
編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)
編集 > 複製(Edit > Duplicate)
編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special)
編集 > トランスフォームして複製(Edit > Duplicate with Transform)
編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values)
編集 > グループ化(Edit > Group)
編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup)
編集 > LOD(Edit > Level of Detail)
編集 > ペアレント化(Edit > Parent)
編集 > ペアレント化解除(Edit > Unparent)
作成(Create)
作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives)
作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)
作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)
作成 > EP カーブ ツール(Create > EP Curve Tool)
作成 > ペンシル カーブ ツール(Create > Pencil Curve Tool)
作成 > 円弧ツール > 3 ポイント円弧、2 ポイント円弧(Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc, Two Point Circular Arc)
作成 > 測定ツール > 距離ツール(Create > Measure Tools > Distance Tool)、パラメータ ツール、円弧長ツール(Parameter Tool, Arc Length Tool)
作成 > テキスト(Create > Text)
作成 > Adobe Illustrator オブジェクト(Create > Adobe Illustrator Object)
作成 > コンストラクション プレーン(Create > Construction Plane)
作成 > ロケータ(Create > Locator)
作成 > 注釈(Create > Annotation)
作成 > 空のグループ(Create > Empty Group)
作成 > セット > セット、パーティション(Create > Sets > Set、Partition)
作成 > セット > クイック選択セット(Create > Sets > Quick Select Set)
修正(Modify)
修正 > トランスフォーム ツール > 移動ツール(Modify > Transformation Tools > Move Tool)、回転ツール(Rotate Tool)、スケール ツール(Scale Tool)、マニピュレータの表示ツール(Show
Manipulator Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > ユニバーサル マ ニピュレータ(Modify > Transformation Tools > Universal Manipulator)
修正 > トランスフォーム ツール > 法線移動ツール(Modify > Transformation Tools > Move Normal Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > デフォルト オブ ジェクト マニピュレータ(Modify > Transformation Tools > Default Object Manipulator)
修正 > トランスフォーム ツール > 比例修正ツール(Modify > Transformation Tools > Proportional Modification Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > ソフト修正ツール (Modify > Transformation Tools > Soft Modification Tool)
修正 > トランスフォームのリセット(Modify > Reset Transformations)、トランスフォー ムのフリーズ(Freeze Transformations)
修正 > オブジェクトのスナップ アライン > ポイント対ポイント(Modify > Snap Align Objects > Point to Point)2 ポイント対 2 ポイント、3 ポイント対 3 ポイント(2 Points to 2
Points, 3 Points to 3 Points)
修正 > オブジェクトのスナップ アライン > オブジェクトのアライン(Modify > Snap Align Objects > Align Objects)
修正 > オブジェクトのスナップ アライン > カーブに 沿って配置(Modify > Snap Align Objects > Position Along Curve)
修正 > アライン ツール(Modify > Align Tool)
修正 > 同時スナップ ツール(Modify > Snap Together Tool)
修正 > ノードの評価(Modify > Evaluate Nodes)
修正 > ライブ サーフェスにする(Modify > Make Live)
修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot)
修正 > 階層名にプリフィックスを付加(Modify > Prefix Hierarchy Names)
修正 > 名前を検索して置換(Modify > Search and Replace Names)
修正 > アトリビュートの追加(Modify > Add Attribute)
修正 > アトリビュートの編集(Modify > Edit Attribute)
修正 > アトリビュートの削除(Modify > Delete Attribute)
修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)
修正 > 変換 > NURBS をサブディビジョンに、ポリゴンをサブディビジョンに(Modify > Convert > NURBS to Subdiv、Polygons to Subdiv)
修正 > 変換 > スムース メッシュ プレビューをポリゴンに(Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons)
修正 > 変換 > ポリゴン エッジをカーブに(Modify > Convert > Polygon Edges to Curve)
修正 > 変換 > サブディビジョンをポリゴンに(Modify > Convert > Subdiv to Polygons)
修正 > 変換 > サブディビジョンを NURBS に(Modify > Convert > Subdiv to NURBS)
修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry)
修正 > 変換 > オブジェクトのインスタンス(Modify > Convert > Instance to Object)
修正 > オブジェクトの置き換え(Modify > Replace Objects)
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ > グリッド(Display > Grid)
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display)
ディスプレイ > UI 要素(Display > UI Elements)
ディスプレイ > 非表示、表示(Display > Hide, Show)
ディスプレイ > ワイヤフレーム カラー(Display > Wireframe Color)
ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display)
ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display)
ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons)
ディスプレイ > NURBS(Display > NURBS)
ディスプレイ > サブディビジョン サーフェス(Display > Subdiv Surfaces)
ディスプレイ > アニメーション(Display > Animation)
ディスプレイ > レンダリング(Display > Rendering)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > ツール設定(Window > Settings/Preferences > Tool Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パフォーマンス設定(Window > Settings/Preferences > Performance Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > ホットキー エディタ(Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > シェルフ エディタ(Window > Settings/Preferences > Shelf Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > マーキング メニュー エディタ(Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パネル エディタ(Window > Settings/Preferences > Panel Editor)
ウィンドウ > アウトライナ(Windows > Outliner)
ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy)
ウィンドウ > ハイパーグラフ: コネクション(Window > Hypergraph: Connections)
ウィンドウ > ビューの配置、保存したレイアウト(Window > View Arrangement、Saved Layouts)
ウィンドウ > すべてのビューですべてのオブジェクトを収める、すべてのビューで選択項目を収める(Window > Frame All in All Views、Frame Selection in All Views)
アセット(Assets)
アセット > コンテナの作成(Assets > Create Container)
アセット > コンテナに追加(Assets > Add to Container)
アセット > コンテナから削除(Assets > Remove from Container)
アセット > アセット エディタ(Assets > Asset Editor)
アセット > コンテナにパブリッシュ(Assets > Publish to Container)
アセット > コンテナからのパブリッシュを解除(Assets > Unpublish from Container)
アセット > コネクションのパブリッシュ(Assets > Publish Connections)
アセット > ノードのパブリッシュ(Assets > Node Publishing)
アセット > ノードのパブリッシュ解除(Assets > Node Unpublishing)
アセット > カレント コンテナの設定(Assets > Set Current Container)
アセット > コンテナの内容を選択(Assets > Select Container Contents)
アセット > 未パブリッシュ アトリビュートをロック(Assets > Lock Unpublished Attributes)
アセット > 未パブリッシュ アトリビュートをロック解除(Assets > Unlock Unpublished Attributes)
ヘルプ(Help)
ヘルプ > Maya ヘルプ(Help > Maya Help)
ヘルプ > もっと学べる Maya リソース情報(Help > Extra Learning Resources)
ヘルプ > 学習ムービー(Help > Learning Movies)
ヘルプ > チュートリアル(Help > Tutorials)
ヘルプ > 新機能(Help > What’s New)
ヘルプ >サポート センター(Help > Support Center)
ヘルプ > データ交換ソリューション(Help > Data Exchange Solutions)
ヘルプ > オンライン リリース ノートの更新(Help > Online Release Notes Updates)
ヘルプ > The Area(Help > The Area) (英語)
ヘルプ > ボーナス ツールのダウンロード(Help > Download Bonus Tools)
ヘルプ > ブラウザ セットアップ アシスタント(Help > Browser Setup Assistant)
ヘルプ > バグ レポートの Web ページ(英語)(Help > Report a Problem)
ヘルプ > 機能リクエストの Web ページ(Help > Suggest a Feature)
ヘルプ > カスタマ参加プログラム(Help > Customer Involvement Program)
ヘルプ > Autodesk DirectConnect ヘルプ(Help > Autodesk DirectConnect Help)
ヘルプ > Autodesk FBX ヘルプ(Help > Autodesk FBX Help)
ヘルプ > Autodesk オンライン ストア(Help > Autodesk Online Store)
ヘルプ > MEL コマンド リファレンス(Help > MEL Command Reference)
ヘルプ > Python コマンド リファレンス(Help > Python Command Reference)
ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語)(Help > Node and Attribute Reference)
ヘルプ > メニューの検索(Help > Find Menu)
ヘルプ > Maya について(Help > About Maya)
パネル メニュー
ビュー(View)
ビュー > カメラ ツール > タンブル ツール(View > Camera Tools > Tumble Tool)
ビュー > カメラ ツール > トラック ツール(View > Camera Tools > Track Tool)
ビュー > カメラ ツール > ドリー ツール(View > Camera Tools > Dolly Tool)
ビュー > カメラ ツール > ズーム ツール(View > Camera Tools > Zoom Tool)
ビュー > カメラ ツール > ロール ツール(View > Camera Tools > Roll Tool)
ビュー > カメラ ツール > 方位角仰角ツール(View > Camera Tools > Azimuth Elevation Tool)
ビュー > カメラ ツール > ヨー ピッチ ツール(View > Camera Tools > Yaw Pitch Tool)
ビュー > カメラ ツール > フライ ツール(View > Camera Tools > Fly Tool)
シェーディング(Shading)
シェーディング(Shading)メニュー
シェーディング > ワイヤフレーム(Shading > Wireframe)
シェーディング > すべてをスムース シェード(Shading > Smooth Shade All)
シェーディング > 選択項目をスムース シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)
シェーディング > すべてをフラット シェード(Shading > Flat Shade All)
シェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)
シェーディング > バウンディング ボックス(Shading > Bounding Box)
シェーディング > ポイント(Shading > Points)
シェーディング > デフォルト マテリアルの使用 (Shading > Use default material)
シェーディング > ワイヤフレーム付きシェード(Shading > Wireframe on Shaded)
シェーディング > X 線(Shading > X-Ray)
シェーディング > X-Ray ジョイント(Shading > X- Ray Joints)
シェーディング > アクティブ コンポーネントのX線表示 (Shading > X-Ray Active Components)
シェーディング > オブジェクト透明度ソート (Shading > Object Transparency Sorting)
シェーディング > ポリゴン透明度ソート(Shading > Polygon Transparency Sorting)
シェーディング > インタラクティブ シェーディング (Shading > Interactive Shading)
シェーディング > カラー インデックス モード(Shading > Color Index Mode)
シェーディング > バック フェース カリング(Shading > Backface Culling)
シェーディング > スムース ワイヤフレーム(Shading > Smooth Wireframe)
シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)
シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog)
シェーディング > 現在の選択項目をすべてに適用 (Shading > Apply Current to All)
ライティング(Lighting)
ライティング(Lighting)メニュー
表示(Show)
表示(Show)メニュー
表示 > 選択項目の分離表示(Show > Isolate Select)
表示 > グリッド(Show > Grid)
パネル(Panels)
パネル > 選択項目から見る(Panels > Look Through Selected)
パネル(Panels)メニュー
基本ウィンドウとエディタ
アセット エディタ(Asset Editor)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)
チャンネル ボックス(Channel Box)
カラー チューザ(Color Chooser)
コンポーネント エディタ(Component Editor)
ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)
ホットボックス(Hotbox )のカスタマイズ
ホットキー エディタ(Hotkey Editor)
マーキング メニュー エディタ(Marking Menu Editor)
メニュー セット(Menu Sets)
アウトライナ(Outliner)
パネル エディタ(Panel Editor)
プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)
プリロード リファレンス エディタ(Preload Reference Editor)
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)
スクリプト エディタ(Script Editor)
シェルフ エディタ(Shelf Editor)
バイザー(Visor)
ハイパーグラフ(Hypergraph)
ハイパーグラフ(Hypergraph)の概要
ハイパーグラフ(Hypergraph)のヒント
ハイパーグラフ(Hypergraph)の制限事項
Maya ヘルプ(Maya Help)
Maya ヘルプ(Maya Help)の概要
プリファレンス(Preferences)
プリファレンス(Preferences)の概要
インタフェース(Interface)プリファレンス
UI 要素(UI Elements preferences)プリファレンス
ViewCube プリファレンス
ヘルプ(Help)プリファレンス
ディスプレイ(Display)プリファレンス
キネマティクス(Kinematics)プリファレンス
アニメーション(Animation)(ディスプレイ)プリファレンス
マニピュレータ(Manipulators)プリファレンス
NURBS プリファレンス
ポリゴン(Polygons)プリファレンス
サブディビジョン(Subdivs)プリファレンス
設定(Settings)プリファレンス
アニメーション(Animation)(設定)プリファレンス
カメラ(Cameras)プリファレンス
ダイナミクス(Dynamics)プリファレンス
ファイル/プロジェクト(Files/Projects)プリファレンス
モデリング(Modeling)プリファレンス
レンダリング(Rendering)プリファレンス
選択項目(Selection)プリファレンス
スナップ(Snapping)プリファレンス
サウンド(Sound)プリファレンス
タイム スライダ(Time Slider)プリファレンス
元に戻す(Undo)プリファレンス
保存時のアクション(Save Actions)
モジュール(Modules)プリファレンス
アプリケーション(Application)プリファレンス
リファレンス エディタ(Reference Editor)
リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要
リファレンス エディタ(Reference Editor)のツール バー
リファレンス エディタ(Reference Editor)のレイアウト
リファレンス エディタ(Reference editor)のメニュー
基本ノード
カメラのノード(Camera node)
一般的なアトリビュート
一般的なアトリビュート
トランスフォーム(Transform Attribute)アトリビュート
ディスプレイ(Display)
ノードの動作(Node behavior)
LOD(Level of Detail) グループ ノード
Mac OS X と Linux に関する注意事項
付録
Mac OS X で Maya を使用する
注意事項と手順
Maya for Mac OS X のトラブルシューティング
Linux で Maya を使用する
注意事項と手順
Maya for Linux のトラブルシューティング
ファイル リファレンス
ファイル リファレンスの概要
ファイル リファレンスのワークフロー
プロキシ リファレンスの概要
編集を共有するプロキシ
プロキシ リファレンスのワークフロー
プロキシ タグの概要
リファレンス エディタの概要
ファイル リファレンスを変更する
ファイル リファレンスをロックする
Maya がファイル リファレンスへの編集内容を記録する仕組み
ファイル リファレンスのヒント
孫ファイルのリファレンス編集の保存
ファイル リファレンスとノード構造
ファイル リファレンスを操作する
プロキシ リファレンスを操作する
リファレンスの編集を表示、コピー、または削除する
リファレンス エディタ(Reference Editor)で参照パスを編集する
選択したリファレンスの表示(View Selected References)
ペイント エフェクトと 3D ペイント
ペイント エフェクトと 3D ペイント ツールの概要
Maya でのペイントの概要
Maya ペイント エフェクト
ペイント エフェクトとは
ペイント エフェクト ツール(Paint Effects Tool)の仕組み
ペイント エフェクトを使用する準備をする
2D でペイントする
2D でペイントする
ペイント エフェクトのキャンバスを表示する
キャンバスをセットアップする
キャンバスにペイントする
チューブの方向をフリップ(Flip Tube Direction)
キャンバスからペイントを消去する
キャンバス上のペイントにスミア(塗り付け)またはブラー(ぼかし)を適用する
ピクセルをペイントする
キャンバスをクリアする
ズームおよびトラックする
新しいイメージを作成する
継ぎ目のない反復型テクスチャを作成する
サーフェスに適用されたテクスチャを変更する
既存のイメージとテクスチャをペイントする
イメージを保存する
3D でペイントする
3D でペイントする
3D ペイントのセットアップをする
3D でのさまざまなペイント方法
ペイント エフェクト(ポリゴンのみ)に使用する UV セットを選択する
サーフェスに複数のストロークを自動ペイントする
ストロークを選択する
ストロークを削除する
既存のストロークを変更する
ペイント エフェクト モディファイアを作成する
カーブにブラシをアタッチする
コントロール カーブを使用してチューブの動作を変更する
ストロークとカーブの表示/非表示を切り替える
ストロークの表示精度を変更する
ペイント エフェクトをポリゴンに変換する
ペイント エフェクト メッシュの精度(Paint Effects Mesh Quality)を最適化する
ペイント エフェクトを NURBS に変換する
ペイント エフェクトをカーブに変換する
ペイント エフェクト パネルでペイントする
ペイント エフェクト(Paint Effects)パネルでのペイント
ペイント用のビューを切り替える
ペイント エフェクト パネルのツール バーの表示/非表示を切り替える
ペイント エフェクト パネル ビューのスナップショットを保存する
デプス値をグレースケールとして保存する
ブラシ タイプ(Brush Type)を変更する
パネルのライティングを変更する
RGB、輝度、またはアルファ チャンネルを表示する
スタイラスとマウスを切り替える
ブラシによる作業
ブラシを使用する
プリセット ブラシを選択する
テンプレート ブラシの設定を定義する
テンプレート ブラシをリセットする
新しいプリセット ブラシを作成する
既存のストロークのブラシ設定を変更する
シーン内のブラシを選択する
カラーと不透明度にテクスチャをマップする
プリセット ブラシの設定をブレンドするには
ストロークをアニメートする
チューブ付きストロークにスプリング エフェクトを追加する
ブラシとストロークのアトリビュートにキーフレームを設定する
チューブの成長およびギャップ/ツイスト/テクスチャのフローをアニメートする
ストローク パスをアニメートする
チューブをフォースに反応させる
アニメーション テクスチャを作成する
ストロークに適用されたテクスチャをアニメートする
ブラシ アニメーションをループさせる
ペイント エフェクト サンプルとテクニック
雨のエフェクトをアニメートする
柱を伝って伸びる植物をアニメートする
星空をアニメートする
3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換する
アニメーション プロジェクトの進め方
ペイント エフェクトのストロークを含むシーンをレンダリングする
ペイント エフェクトを含むシーンをレンダーする準備をする
ペイント エフェクトのストロークを含むシーンをレンダーする
ペイント エフェクトのトラブルシューティング
ペイント エフェクトのトラブルシューティング
3D ペイント ツール
3D ペイント ツールとは
3D ペイント ツールの機能
3D ペイント ツールで使用するモデルの準備
3D オブジェクトのテクスチャをペイントする
ポリゴン上にペイント領域を制限
サーフェスの塗りつぶし
ペイントの反射
既存のテクスチャのペイント
ハードウェア テクスチャ マッピング表示モードでは表示されないペイントアトリビュート
ペイントされたテクスチャをレイヤ化する
テクスチャの保存
テクスチャ(Texture)リストに表示されないペイント アトリビュート
スイッチ ノードとペイント後のテクスチャ
ペイント エフェクトと 3D ペイント ツール
ペイント エフェクト ツール(Paint Effects Tool)
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)
ペイント エフェクト メニューと 3D ペイント メニュー
修正(Modify)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトを NURBS に(Modify > Convert > Paint Effects to NURBS)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトをカーブに(Modify > Convert > Paint Effects to Curves)
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ > レンダリング > ペイント エフェクトのメッシュ表示(Display > Rendering > Paint Effects Mesh Display)
ディスプレイ > レンダリング > ストロークの表示精度(Display > Rendering > Stroke Display Quality)
テクスチャリング(Texturing)
テクスチャリング > 3D ペイント ツール(Texturing > 3D Paint Tool)
ペイント エフェクト(Paint Effects)
ペイント エフェクト > チューブの方向をフリップ(Paint Effects > Flip Tube Direction)
ペイント エフェクト > ペイント エフェクト グローバル(Paint Effects > Paint Effects Globals)
ペイント エフェクト > ペイント エフェクト ツール(Paint Effects > Paint Effects Tool)
ペイント エフェクト > ペイント可能にする(Paint Effects > Make Paintable)
ペイント エフェクト > ペイント可能なオブジェクトにペイント(Paint Effects > Paint on Paintable Objects)
ペイント エフェクト > ビュー プレーンにペイント(Paint Effects > Paint on View Plane)
ペイント エフェクト > 最後のストローク操作に設定を適用(Paint Effects > Apply Settings to Last Stroke)
ペイント エフェクト > 選択したストロークに設定を適用(Paint Effects > Apply Settings to Selected Strokes)
ペイント エフェクト > 選択したストロークから設定を取得(Paint Effects > Get Settings from Selected Stroke)
ペイント エフェクト > 1 つのブラシを共有(Paint Effects > Share One Brush)
ペイント エフェクト > 共有ブラシの削除(Paint Effects > Remove Brush Sharing)
ペイント エフェクト > 指定した名前を含むブラシ/ストロークを選択(Paint Effects > Select Brush/Stroke Names Containing)
ペイント エフェクト > モディファイアの作成(Paint Effects > Create Modifier)
ペイント エフェクト > 自動ペイント > グリッド ペイント(Paint Effects > Auto Paint > Paint Grid)
ペイント エフェクト > 自動ペイント > ランダム ペイント(Paint Effects > Auto Paint > Paint Random)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ストローク パス カーブの簡略化(Paint Effects > Curve Utilities > Simplify Stroke Path Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ストローク コントロール カーブの設定(Paint Effects > Curve Utilities > Set Stroke Control Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ブラシをカーブにアタッチ(Paint Effects > Curve Utilities > Attach Brush to Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > 圧力カーブの作成(Paint Effects > Curve Utilities > Make Pressure Curve)
ペイント エフェクト > メッシュ精度アトリビュート(Paint Effects > Mesh Quality Attributes)
ペイント エフェクト > ブラシを取得(Paint Effects > Get Brush)
ペイント エフェクト > テンプレート ブラシの設定(Paint Effects > Template Brush Settings)
ペイント エフェクト > テンプレート ブラシのリセット(Paint Effects > Reset Template Brush)
ペイント エフェクト > プリセット ブレンド(Paint Effects > Preset Blending)
ペイント エフェクト > プリセット ブラシの保存(Paint Effects > Save Brush Preset)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > スプリング アニメーションのベイク処理(Paint Effects > Brush Animation > Bake Spring Animation)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > ブラシ スプリングの作成(Paint Effects > Brush Animation > Make Brush Spring)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > ブラシ アニメーションのループ(Paint Effects > Brush Animation > Loop Brush Animation)
ペイント エフェクトおよび 3D ペイントのウィンドウとエディタ
ペイント エフェクト(Paint Effects) パネル
ペイント エフェクト ブラシ設定
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ
ペイント エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)
ペイント エフェクト ノードと 3D ペイント ノード
strokeShape ノード
lineModifier ノード
アーティザン
アーティザンの概要
アーティザンの概要
アーティザンを使用するツール
アーティザン ブラシ ツールのリセット
アーティザン ブラシ ツールを使用する
アーティザン ブラシ ツールを使用する
アーティザン ブラシ ツールの仕組み
ストロークをペイントする
塗りつぶしペイント
対称ペイント
ペイント領域を制限する
アトリビュートをマッピングする
スタイラスの圧力を設定する
ブラシのアウトライン カラーを変更する
アーティザン ツール シェルフを作成する
アーティザン ホットキーを使用する
アーティザン マーキング メニューを使用する
MEL スクリプトとペイント スクリプト ツールを使ってペイントする
MEL スクリプトとペイント スクリプト ツール(Paint Scripts Tool)を使ってペイントする
MEL スクリプトによるペイントの概要
スクリプト ペイント
ペイント スクリプト ツール設定の設定
制限付きサーフェス領域でスクリプト ペイントを行う
サーフェスを塗りつぶす
ペイント スクリプト ツール(Paint Scripts Tool)用の MEL スクリプトの記述
アトリビュート値をペイントする
アトリビュート値をペイントする
アトリビュートをペイントする
ペイント領域を制限する
サーフェスを塗りつぶす
アトリビュートをマッピングする
ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)を設定する
アトリビュートをペイント可能にする
アーティザン メニュー
修正(Modify)
修正 > ペイント スクリプト ツール(Modify > Paint Scripts Tool)
修正 > ペイント アトリビュート ツール(Modify > Paint Attributes Tool)
アーティザン ウィンドウとエディタ
アーティザン(Artisan)ツール設定
MEL とエクスプレッション
バックグラウンド
MEL の概要
本書について
プログラマ向け MEL
MEL を実行する
MEL コマンドを実行する
処理に関連する MEL コマンドを確認し記録する
スクリプトのシェルフ ボタンを作成する
MEL コマンドに関するヘルプを参照する
値と変数
整数および浮動小数点数
文字列(string)
明示的および暗示的な型定義
変数
変数およびアトリビュートに値を代入する
値を出力する
乱数を使用する
配列、ベクトル、行列
配列
配列のサイズを取得して変更する
ベクトル(Vector)
行列
スタイル(Style)
模範的な MEL スタイル
空白を使用する
コメントを追加する
変数に命名する
プロシージャとスクリプト
問題のないスクリプトを作成する
スクリプトのフローを制御する
値の検証と比較を行う
ブーリアン値
if...else if...else
?:演算子
switch...case
while
do...while
for
for-in
break
continue
コマンド、オブジェクトおよびアトリビュートの存在をテストする
= と == の違い
よくある問題
アトリビュート
アトリビュートの概要
アトリビュート名
アトリビュートのデータ型
アトリビュートの取得と設定を行う
複数値のアトリビュートの取得と設定を行う
プロシージャ
プロシージャ
プロシージャを定義する
プロシージャを呼び出す
グローバル変数とローカル変数
関数が MEL で使用可能かどうかを調べる
プロシージャの保存場所を調べる
アニメーションのエクスプレッション
アニメーションのエクスプレッション
アニメーションのエクスプレッションを作成する
各アトリビュートのドライバは 1 つだけ
time キーワードと frame キーワード
以前に作成したアニメーションのエクスプレッションを検索する
アニメーションのエクスプレッションのテキストを編集する
アニメーションのエクスプレッションをテキスト エディタで編集する
アニメーションのエクスプレッションを削除する
入出力とインタラクション
ユーザ インタラクション
ファイルを読み書きする
ファイルの存在、アクセス権およびその他のプロパティを調べる
ファイルを操作する
ディレクトリを操作する
システム コマンドを実行する
システム コマンド パイプの読み書きを行う
AppleScript から MEL または MEL から AppleScript を呼び出す
デバッグ、最適化、トラブルシューティング
MEL のデバッグ機能
error、warning、trace を使用して通知する
catch および catchQuiet を使用してエラーを処理する
エラーの行番号を表示する
エラーが発生する場合に呼び出しスタックを表示する
スクリプトとエクスプレッションのスピードを最適化する
スクリプトを最適化する
エクスプレッションを最適化する
冗長なエクスプレッションの実行を回避する
トラブルシューティング
グローバル変数にアクセスする
初期化と代入は異なる
エクスプレッションの一般的なエラー
エクスプレッションで MEL コマンドを実行すると意図しない結果が生じる場合がある
エラー メッセージの形式
一般的なエラー メッセージ
インタフェースを作成する
ELF コマンド
Windows
コントロール(Controls)
レイアウト(Layouts)
グループ
メニュー
コレクション
親と子
名前付け
UI コマンド テンプレート
UI 要素を削除する
UI 要素にコマンドをアタッチする
単純なウィンドウ
モーダル ダイアログ
システム イベントと scriptJob を使用する
パーティクル エクスプレッション
パーティクル エクスプレッションについて
パーティクル エクスプレッション
作成エクスプレッションを実行する
ランタイム エクスプレッションの実行
ダイナミクスの開始フレームを設定する
初期状態アトリビュートを設定する
作成エクスプレッションを書き込む
ランタイム エクスプレッションを記述する
パーティクル アトリビュートを操作する
ダイナミック アトリビュートを追加する
パーティクル単位のアトリビュートとオブジェクト単位のアトリビュートについて
初期状態アトリビュートについて
カスタム アトリビュートに代入する
サイズの異なる配列(パーティクル)アトリビュートへの代入
ランタイム エクスプレッション内で作成エクスプレッション内の値を使用する
position、velocity、acceleration を操作する
カラーを操作する
放出されるパーティクルを操作する
コリジョンを操作する
ライフスパンを操作する
特定のパーティクルを操作する
ベクトルおよびベクトル配列に代入する
ベクトルおよびベクトル配列に代入する
ベクトル(vector)型変数に代入する
変数でベクトル要素演算子を使用する
ベクトルまたはベクトル配列アトリビュートの要素に代入する
パーティクル アトリビュートのリスト
スクリプト ノード
MEL スクリプト ノード
スクリプト ノードを作成または編集する
ファイルを開いたときにスクリプト ノードが実行されないようにする
詳細設定
高度なプログラミングについて
自動型変換
制限
ローカル配列の集まり
配列引数は参照で渡される
MEL を使用してユーザ スクリプトの位置を変更する
高度なアニメーション エクスプレッションについて
エクスプレッションが実行される頻度
エクスプレッションでのカスタム アトリビュートを使用する
アトリビュートと変数の内容を表示する
ランダム度を生成する
エクスプレッションからアトリビュートを削除する
アトリビュートを切断する
オブジェクト名を変更する
エクスプレッション内で MEL コマンドを実行する
パス名について
予期せぬアトリビュート値
データ型を変換する
構文
コマンド構文
デリミタと空白
エクスプレッション、演算子および文
演算子の優先順位
ブロック
コメント
エクスプレッションと MEL 構文の違い
便利な関数
制限関数
制限関数の基礎知識
abs
ceil
floor
clamp
min
max
sign
trunc
指数関数
指数関数の基礎知識
exp
log
log10
pow
sqrt
三角関数
三角関数の基礎知識
cos
cosd
sin
sind
tan
tand
acos
acosd
asin
asind
atan
atand
atan2
atan2d
hypot
ベクトル関数
ベクトル関数の基礎知識
angle
cross
dot
mag
rot
unit
変換関数
変換関数の基礎知識
deg_to_rad
rad_to_deg
hsv_to_rgb
rgb_to_hsv
配列関数
配列関数の基礎知識
clear
size
sort
乱数関数
乱数関数の基礎知識
gauss
noise
dnoise
rand
sphrand
seed
カーブ関数
カーブ関数の基礎知識
linstep
smoothstep
エルミート(hermite)
汎用コマンド
汎用コマンドの基礎知識
eval
print
system
FAQ(よくある質問と回答)
タスク
エディタの設定(Set Editor)を呼び出すコマンドは何ですか?
追加したアトリビュートがチャンネル ボックス(Channel Box)に入らないのはなぜですか?
追加したアトリビュートの順序は、チャンネル ボックスでどのように変更できますか?
すでに開いたファイルには、選択したデータをどのようにエクスポートできますか?
スクリプトと構文
累乗を計算する演算子は何ですか?
宣言されている変数はどのように確認できますか?
すべてのグローバル変数をリスト表示するにはどうすればいいですか?
整数は、どのように文字列に変更できますか?
行列をダイナミックに指定することはできますか?
実行時に作成された文はどのように実行しますか?
eval、` `(バッククォート)、( ) の違いは何ですか?
実行中の MEL スクリプトを停止するにはどうすればいいですか?
モデリング
ポリゴンはどのように数えられますか?
選択したシェイプ(Shape)ノードの名前はどのように調べられますか?
カーブ オンサーフェスを選択するコマンド
ポリゴンではどのように特定の UV 値を取得して設定しますか?
closestPointOnSurface ノードはどのように作成できますか?
ワールド空間ではオブジェクトのピボット ポイントをどのように取得できますか?
アニメーション、ダイナミクス、レンダリング
MEL を使用してタイムライン上に位置をどのように取得または設定できますか?
キーフレームはどのようにランダム化しますか?
Maya ファイルからはどのようにセットをエクスポートできますか?
パーティクルのセットはどのように選択できますか?
個々のパーティクルを消滅させるにはどうすればいいですか?
どのオブジェクトがどのシェーディング グループにコネクトされているかを表すリストは、どのように作成できますか?
スクリプトからはどのようにレンダリングできますか?
MEL でバッチ レンダリング ディレクトリを設定するにはどうすればいいですか?
オブジェクトからシェーダを削除するコマンドは何ですか?
サンプル スクリプト
Maya 独自のスクリプト ファイルから学習する
テキスト ファイルからアニメーション値を読み込む
パーティクルのコリジョン境界
点源爆発
追加したパーティクル アトリビュートをテストする
ダイナミクス イベントをテストする
ダイナミクス時間の再生
シェーディングされていないオブジェクトを検索する
MEL ウィンドウとエディタ
エクスプレッション エディタ(Expression Editor)
Python
Maya の Python
Python の使用法
Python とスレッディング
外部インタプリタから Python を使用する
MEL と Python の重要な違い
現在の制限事項
インストールとライセンス発行
基礎知識
インストールとライセンス発行の概要
Maya プラグイン
ボーナス ツール
Maya 2009 を旧バージョンと並列にインストールする
ライセンス発行クイック スタート
クイック スタート: Maya をアクティベートするには
Windows に Maya をインストールする
Windows への Maya のインストールの概要
インストールする前に: チェックリスト
システム条件
インストール ディレクトリ(Windows)
Windows 64 ビット システムでの Maya
Maya のインストール(Windows)
Maya をアンインストールする
Maya のグラフィックス条件
Mac OS X に Maya をインストールする
Mac OS X への Maya のインストールの概要
インストールする前に: チェックリスト
システム条件
Intel Mac OS X の Maya
Maya のインストール(Mac OS X)
Maya をアンインストールする
別途インストールできるソフトウェア
Maya 2009 を Maya の旧バージョンと並列にインストールする
Maya ターミナル ウィンドウ
Linux に Maya をインストールする
Linux への Maya のインストールの概要
インストールする前に: チェックリスト
システム条件
インストール ディレクトリ(Linux)
64 ビット システムでの Maya
Maya のインストール(Linux)
Maya をアンインストールする
Linux に関するその他の注意事項
mental ray(satellite)をインストールする
mental ray(satellite)の概要
スレーブ マシンのインストール
スレーブ マシンの追加セットアップ
スレーブ マシンのポートのセットアップ
satellite レンダリングのライセンスを発行する
ライセンス サーバ ソフトウェアと更新をインストールする
ライセンス サーバ ソフトウェアをインストールする
Maya のライセンスを発行する
本章の対象ユーザ
Maya のアクティベーションとライセンスのインストール
シリアル ナンバーからソフトウェアをアクティベートする
ライセンスをインストールする
ライセンス発行がうまくいかない場合
サーバの設定
ネットワーク ライセンスの追加セットアップ
クライアントの設定
各クライアントを設定する
Maya Unlimited 製品のライセンスの使用を制限する
インストールを完了する
Maya の起動を確認する
追加のライセンス情報
ライセンス サーバのインストールを確認する
トラブルシューティング
ライセンス発行のトラブルシューティング: 基礎知識
サポート サービス連絡先
起動時の問題
ライセンス発行トラブルシューティング
Maya を起動する場合
ライセンス発行ログ ファイルを確認する
診断ツールを使用してライセンス発行に関する問題を見つける
その他のトラブルシューティング
Maya の以前のバージョンを実行する: USB ハードウェア ロックに関する問題
ライセンス発行について
その他の参考情報
リリース ノート
用語集
用語集: 英数字
.ma ファイル フォーマット
.mb ファイル フォーマット
.mel ファイル フォーマット
2D モーション ブラー
3D ペイント ツール
3D モーション ブラー
AIFF ファイル フォーマット
API
ASCII ファイル
ASHLI
B スプライン パッチ
Blinn マテリアル
BOT(ビーオーティー)
CgFX ビューア
CMYK
CPV レンダリング
CV
CV(制御頂点)
DAG
DAG オブジェクト
DirectConnect
DWG
DXF
EBU タイム コード
ELF
FBIK エフェクタ
FBIK ソルバ
FBIK(フル ボディ IK)
FBX
Fcheck
FFD(フリー フォーム デフォメーション)
FK ポーズ
FK(フォワード キネマティクス)
HDTV
HSL
HSV
HumanIK
IFF
IGES
IK システム
IK スプライン カーブ
IK ソルバ
IK チェーン
IK ハンドル
IK ポーズ設定
IK(インバース キネマティクス)
IMF
IPR
LMB
Maya
Maya Nucleus
MEL
mental ray
MMB
MotionBuilder
nCloth
NTSC
NURBS
PAL
Phong E マテリアル
Phong マテリアル
RLE
RMB
PSD
PSD ネットワーク
RGB
RGBA
SECAM
SMPTE タイム コード
SPAR
STU 空間
Trax エディタ
UV 座標系
UV スナップショット
UV スマッジ
UV セット
UV の展開
UV ラティス
ViewCube
VTR
X 線シェーディング
xform
XYZ 座標系
Y アップ空間
Z アップ空間
用語集: あ行
アイソパラム
アウト ポイント
アウトライナ(Outliner)
アクティブ ビュー
アクティブ ライン
アスペクト比
アセット
アップ ベクトル
アップ軸
アトラクタ
アトリビュート
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)
アトリビュート マップ
アニム カーブ
アニム ファイル
アニメーション
アニメーション コントロール
アニメーション レイヤ
アパーチャ
粗さ
アルゴリズム
アルファ チャンネル
アンダーワールド ノード
アンチエイリアシング
アンビエント ライト
アーティキュレーション
アーティザン ツール(Artisan Tool)
池
イコライザ マップ
移植
移動
イメージ ビューア
イメージ プレーン
イメージ ベースド ライティング(IBL)
イン ポイント
インスタンス
隠線
インタフェース
インパルス
インフルエンス オブジェクト
イーサネット アドレス
ウェイト
渦フィールド
エイム コンストレイン
エイム ベクトル
エイリアシング
エクスプレッション
エッジ
エッジ リング
エッジ ループ
エディット ポイント
エフェクタ
エフェクト
エミッタ
エリア ライト
エンコーダ
円柱投影
エンド エフェクタ
エンベロープ
オイラー回転
オイラー角
凹型ポリゴン
凹凸
オクルージョン カリング
押し出し
オフセット
オフセット メッシュ
オブジェクト
オブジェクト空間
親オブジェクト
親シーン
折り目線
オンライン製品アクティベーション(OPA)
オーバーサンプリング
用語集: か行
開始ポーズ
階層
解像度
回転
回転順序
海洋
拡散
角速度
角度単位
カプセル化
カメラ
カメラのローリング
カラー カーブ
カラー セット
カラー バー
カラー マップ
カリング
カレント キャラクタ セット
環境フォグ
環境変数
環境マップ
カーブ アトラクタ
カーブ オンサーフェス
外部ポイント トランスフォーム
概要
ガンマ
ガンマ補正
ガーメント
輝度
キネマティクス
キャッシュ ファイル
キャラクタ
キャラクタ セット
キャラクタ セットアップ
キャラクタ パーティション
キャラクタ マッパ
キャンバス
球体レンダー タイプ
球面投影
境界エッジ
境界ライン
共通エッジ
共通終点
共有ディスプレイ レイヤ
共有ポリゴン
極ベクトル
極ベクトル コンストレイン
曲率調節
距離コンストレイン
均一フィールド
キー
仰角
行列
クォータニオン回転
屈折
クラウド
クラスタ デフォーマ
クリップ
クリップ プレーン
クロス
クロス ソルバ
クロマ キー
グノモン
グラフ エディタ
グリッド
グループ化
グロー オブジェクト
グローバル空間
結合価
検索エンベロープ
減衰(attenuation)
減衰(falloff)
原点
光学式 FX ノード
光源
交差線
高精度インタラクティブ シェーディング
航跡
光線
光沢
子オブジェクト
子シーン
コネクション エディタ(Connection Editor)
コンストラクション ヒストリ
コンストラクション プレーン
コンストレイン
コンストレインされたオブジェクト
コンテナ
コンテナ テンプレート
コントロール カーブ
コンポジット ビデオ
コンポーネント
コンポーネント エディタ(Component Editor)
コンポーネント ビデオ
コンポーネント モード
コーム
合成
ゴースト化
ゴール
用語集: さ行
サイン デフォーマ
サウンドトラック
作業単位
作成エクスプレッション
サブキャリア
サブディビジョン サーフェス
産業品質
サーフェス
サーフェス サンプラ(Surface Sampler)
サーフェス ハイライト
サーフェス マテリアル
座標系
シェイプ ノード
シェル
シェルフ
シェーダ
シェーダ マネージャ
シェーディング
シェーディング ネットワーク
シェーディング マップ マテリアル
シェーディングされたサーフェス
視点
シャドウ
終了ジョイント
出力コネクション
出力ノード
焦点距離
シリアル番号
シンク
シンク ジェネレータ
シーン ビュー
シーンの階層構造
ジオメトリ
ジオメトリ キャッシュ
ジオメトリ コンストレイン
ジオメトリの入れ替え
ジオメトリのスカルプト ツール
時間
時間動作の単位
軸
ジグル デフォーマ
自動マッピング
ジャギー
ジョイント
ジョイント クラスタ フレクサ
ジョイント スカルプト フレクサ
ジョイント チェーン
ジョイント チェーン プレーン
ジョイント チェーン プレーン インディケータ
ジョイント ラティス フレクサ
ジンバル ロック
スウォッチ レンダリング
数値レンダー タイプ
スカッシュ デフォーマ
スカルプト デフォーマ
スカルプト マップ
スキニング
スキャンライン
スキン オブジェクト
スキン ポイント
スキンのバインド
スクラブ
スクリプト エディタ
スクリーンから投影
スクリーンスペース
スケルトン
スケール コンストレイン
ステッチング
ストリーク
ストローク
ストーリー ボード
スピン インパルス
スプライト
スプライン
スプリング IK ソルバ
スプリング コンストレイン
スペキュラ反射
スポット ライト
スムージング
スムース シェーディング
スムース スキン
スムース スキン インフルエンス オブジェクト
スムース スキン オブジェクト
スムース スキン ポイント
スムース プロキシ
ズーム
正規化
制御点
正射投影
正多面体
接線
接線コンストレイン
セット
セルフ イルミネーション
セルフ シェーディング
セレクション マスク
セレクション マスク
絶対モード
相対モード
ソフト ボディ
ソフトウェア レンダー
ソフト修正
ソルバ
ソース
ソート ビン
用語集: た行
大気
大気フィールド
タイム ワープ
タンブル
ターゲット
ダイナミクス
ダイナミック アトリビュート
ダンピング
チャンネル
チャンネル コントロール(Channel Control)
チャンネル ボックス(Channel Box)
チューブ
頂点
頂点法線
ツィーク
ツイスト デフォーマ
テキスト フィルタ フィールド
テクスチャ
テクスチャ マップ
テッセレーション
テンプレート
ディスプレイスメント マップ
ディスプレイスメント マテリアル
ディペンデンシー グラフ(DG)
ディレクショナル ポイント エミッタ
ディレクショナル ライト
デコーダ
デジタル ディスク レコーダ
デフォメーション
デフォメーション チェーン
デフォーマ
デフォーマ セット
デプス コンストレイン
デプス チャンネル
デプス マップ
トゥーン シェーディング
投影マップ
透明度
とげ
トポロジ
トラック
トランスフォーム ノード
トランスフォーム(xform)
トリム
ドリブン キー
ドリブン キーの設定
ドリー
ドレス アップ ポーズ
ドロップアウト
ドロップオフ
ドングル
ドープシート
用語集: な行
長さの単位
波デフォーマ
二重トランスフォーム現象
ニッケリング
入力コネクション
入力ノード
ニュートラル ポーズ
ニュートン フィールド
塗り付け
塗りつぶしシェーダ
ネイル リジッド ボディ コンストレイン
ネームスペース
ノンリニア デフォーマ
ノード
ノード ロックされたライセンス
用語集: は行
ハイパーグラフ(Hypergraph)
ハイパーシェード(Hypershade)
ハイライト
弾み
ハル
ハロ
反射マップ
ハンドル
ハンドル ベクトル
ハンドル ワイヤ
ハードウェア ID
ハードウェア レンダー
バイアス
バイザー(Visor)
バイナリ ファイル
バイレイル
バインド
バインド ポーズ
バウンディング ボックス
バック シャドウ
バック フェース カリング(バック カリング)
バックグラウンド
バックドロップ
バッチ ベイク処理
バッチ レンダー
バリア コンストレイン
バンプ マップ
パス
パス カーブ
パッチ
パネル
パラメトリック空間
パラメータ
パラメータ配置
パーティクル
パーティクル オブジェクト
パーティション セット
非可視オブジェクト
非可視ノード
被写界深度
非多様体トポロジ
非表示アトリビュート
非平面ポリゴン
ヒンジ ジョイント
ヒンジ リジッド ボディ コンストレイン
ビジュアライゼーション マップ
ビデオ フィールド
ビデオテープ コントローラ
ビュー
ビュー アングル
ビュー軸
ビン
ピクセル
ピボット ポイント
ピン コンストレイン
ファイナル ギャザー
ファイル テクスチャ
ファイル リファレンス
ファイルを選択してロード
ファー
ファー シェーディング エフェクト
ファー ディスクリプション
ファー ファイル
ファー フィードバック
ファー レンダー設定
ファー法線
フィレット ブレンド
フィールド
フィールド レンダリング
フェース
フォトン マップ
複合アトリビュート
複合ソルバ
不透明度
フラクタル
フラグ
フラスタム
フラット シェーディング
フリー フォーム ジオメトリ
フレア デフォーマ
フレクサ
フレネル反射
フレーム
フレーム バッファ
フレーム レンジ
フロア コンタクト
フローティング ライセンス
ブックマーク
ブラインド データ
ブラウニアン テクスチャ
ブラシ
ブラシ スタンプ
ブラッキング
ブラー
ブレイクダウン
ブレンド
ブレンド シェイプ
ブロッビ サーフェス
ブロードキャスト精度
ブーリアン演算
プラグイン
プラトー接線
プリセット
プリミティブ
プリライティング
プリロード リファレンス エディタ(Reference Editor)
プリロール
プレイブラスト(Playblast)
プレーン
プレーン コンストレイン
プロキシ セット
プロキシ タグ
プロキシ リファレンス
プロシージャ テクスチャ
プロファイル カーブ
プロファイル ライン
ヘア
ヘア カーブ
ヘア グループ
ヘアのペイント
平面ポリゴン
変換
変形可能オブジェクト
変形順序
ベイク セット
ベイク処理
ベクター レンダー
ベクトル
ベジェ パッチ
ベジェ曲線
ベベル
ベンド デフォーマ
ペアレント コンストレイン
ペイント エフェクト(Paint Effects)
ペイント スカルプト マップ
ホイールマウス
方位角
方向コンストレイン
方向転換コントロール
放射状フィールド
放射状リンクル デフォーマ
法線
法線コンストレイン
ホットキー
ホットボックス
ボクセル
ボリューム マテリアル
ボリューム軸フィールド
ボール ジョイント
ボーン
ボーン スカルプト フレクサ
ボーン ラティス フレクサ
ポイント
ポイント コンストレイン
ポイント ライト
ポップアップ ヘルプ
ポリゴン
ポリゴン シェル
ポリゴン ソリッド
ポリゴン プロキシ モード
ポリゴン数
ポリゴンへのディスプレイスメント
ポーズ
用語集: ま行
マクロ
マスク チャンネル
マッチ移動
マット
マット チャンネル
マップの転写(Transfer Maps)
マテリアル
マニピュレータ
マルチストリーク
マルチポイント
マーキング メニュー
ミュート
メッシュ
メッシュ ブラシ
面取り
毛根
モデル
モーション キャプチャ
モーション パス
モーション ヒストリ依存現象
モーション ブラー
モーション ワープ
用語集: や行
ユニバーサル ジョイント
ユニバーサル マニピュレータ
ユーティリティ ノード
予約語
用語集: ら行
ライセンス ファイル
ライト フォグ(照らされたフォグ)
らせん
ラップ デフォーマ
ラティス デフォーマ
乱気流フィールド
ランタイム エクスプレッション
ランプ
リアル タイム
リギング
リジッド ボディ コンストレイン
リジッド スキン
リジッド スキン オブジェクト
リジッド スキン ポイント
リジッド ボディ
リターゲッティング
リファレンス エディタ(Reference Editor)
リファレンス シーン
リファレンス ビュー セット
リボルブ サーフェス
流体エフェクト
領域値
量子化
リレーションシップ エディタ
輪郭レンダリング
リンクル デフォーマ
ルート ジョイント
ルート フレーム ソルバ
レイ トレーシング
レイヤ エディタ(Layer Editor)
レイヤ セット
レスト ポーズ
レンズ フレア
レンダリング
レンダー ビュー(Render View)
レンダー レイヤ
レンダー設定
ロケータ
ロトスコーピング
ロフト
ローカル空間
ローカル軸
ローリング エフェクト
用語集: わ行
ワイヤ デフォーマ
ワイヤ ドロップオフ ロケータ
ワイヤフレーム
ワークスペース
ワープ イメージ
ワールド空間
ワールド空間のアップ ベクトル
モデリング
ポリゴン モデリング
ポリゴンの概要
ポリゴンの基礎知識
ポリゴン モデリングの概要
ポリゴン法線
2 多様ポリゴン ジオメトリと非多様ポリゴン ジオメトリ
平面なポリゴンと非平面なポリゴン
ポリゴン コンポーネントの表示
マーキング メニューのポリゴン モデリング機能
ポリゴンの選択と作成
ポリゴンの選択
ポリゴン コンポーネントを選択する
フェース ループの選択
頂点ループの選択
エッジ リングを選択する
エッジ ループを選択する
エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント
境界エッジを選択する
2 つの頂点間のエッジ パスを選択する
基準に基づいてコンポーネントを選択する
ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する
ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を変更する
ポリゴンの作成
ポリゴン プリミティブを作成する
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
作成(Create)メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する
シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する
ポリゴン メッシュを作成する
既存のメッシュにポリゴンを追加する
穴のあるポリゴン フェースを作成する
ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す
対称のポリゴン メッシュを作成する
ポリゴン フェースを複製する
ポリゴンの変換
NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する
ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェスに変換する
テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
ポリゴン モデリングのプリファレンスとヒント
ポリゴン モデリングのプリファレンス
シーン ビューにポリゴン数を表示する
統合、分離、分割する
ポリゴンのマージ
境界エッジをマージする
頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする
境界エッジ間をブリッジする
ポリゴン メッシュの統合と分離
ポリゴン メッシュを統合する
ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集する
ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する
メッシュからフェースを抽出する
ポリゴン コンポーネントのスプリット
共有頂点を分割する
ポリゴン フェースを分割する
複数のポリゴン フェースを分割する
フェースを分割して中心に頂点を追加する
エッジ ループを挿入する
エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
ポリゴン コンポーネントの分割
フェースを三角形または四角形に分割する
ペイントによってフェースを分割する
ポリゴン エッジを分割する
ポリゴンを編集する
ポリゴン メッシュの修正
ポリゴン エッジをベベルする
ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける
頂点の面取り
ポリゴン メッシュを変形する
ポリゴン フェースに穴を開ける
ポリゴン メッシュの穴を埋める
三角エッジをフリップする
頂点アトリビュートの転送
ポリゴン コンポーネントの移動
ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする
法線に沿ってポリゴン頂点を移動する
ポリゴン エッジをスライドする
ポリゴン メッシュのスムージング
スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する
ポリゴン メッシュをスムースする
ポリゴン法線の編集
頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる
ポリゴン法線を反転する
ポリゴンの削除と簡略化
ポリゴン頂点とエッジを削除する
メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する
メッシュ内のフェースの数を削減する
サーフェス メッシュのスカルプト
ソフト選択適用
ソフト選択(Soft Selection)の概要
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュにソフト選択(Soft Select)を使用する
ソフト選択の減衰を修正する
減衰領域のサイズの変更
減衰領域のシェイプの変更
減衰領域のカラーの変更
複数のメッシュに影響を及ぼす
ソフト選択変換の対称
UV にソフト選択(Soft Select)を使用
例: ソフト選択(Soft Selection)で頬をふっくらさせる
ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)
ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)の概要
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする
サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする
サーフェス メッシュをスムースする
サーフェス メッシュをリラックスさせる
サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す
NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプトする
NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする
スカルプトによる変更をキーフレーム化する
ポリゴンのカラーリング
頂点カラーの概要
頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング
ポリゴンのプリライティング
ポリゴンのカラー セット
頂点カラー データの操作
頂点カラーを可視にする
ポリゴン頂点にカラーを割り当てる
ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる
プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる
ポリゴンの頂点カラーをアニメートする
ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する
カラー セットの作成と編集
メッシュ間でカラー データを転送する
ブラインド データ
ブラインド データの概要
ブラインド データの概要
ブラインド データの操作
ブラインド データの構造を設定する
ブラインド データをコンポーネントに適用するには
ブラインド データを可視にする
付録
付録 A: 接線および従法線ベクトル
ポリゴン メニュー
選択(Select)
選択 > オブジェクト/コンポーネント(Select > Object/Component)
選択 > 頂点(Select > Vertex)
選択 > エッジ(Select > Edge)
選択 > フェース(Select > Face)
選択 > UV(Select > UV)
選択 > 頂点フェース(Select > Vertex Face)
選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge Loop Tool)
選択 > エッジ リングの選択ツール(Select > Select Edge Ring Tool)
選択 > 境界エッジの選択ツール(Select > Select Border Edge Tool)
選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点に(Select > Convert Selection > To Vertices)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点フェースに(Select > Convert Selection > To Vertex Faces)
選択 > 選択項目の変換 > UV に(Select > Convert Selection > To UVs)
選択 > 選択項目の変換 > UV シェルに(Select > Convert Selection > To UV Shell)
選択 > 選択項目の変換 > UV 境界に(Select > Convert Selection > To UV Border)
選択 > 選択項目の変換 > エッジに(Select > Convert Selection > To Edges)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに(Select > Convert Selection > To Edge Loop)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select > Convert Selection > To Edge Ring)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Select > Convert Selection > To Contained Edges)
選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select > Convert Selection > To Faces)
選択 > 選択項目の変換 > フェース パスに(Select > Convert Selection > To Face Path)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに(Select > Convert Selection > To Contained Faces)
選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection Region)
選択 > 選択領域の縮小(Select > Shrink Selection Region)
選択 > 選択範囲の境界の選択(Select > Select Selection Boundary)
選択 > 隣接しているエッジの選択(Select > Select Contiguous Edges)
選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
メッシュ(Mesh)
メッシュ > 結合(Mesh > Combine)
メッシュ > 分離(Mesh > Separate)
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)
メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)
メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool)
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)
メッシュ > クリップボードのアクション > クリップボードのクリア(Mesh > Clipboard Actions > Clear Clipboard)
メッシュ > 削除(Mesh > Reduce)
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)
メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole)
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)
メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)
メッシュの編集(Edit Mesh)
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool)
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)
メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh > Poke Face)
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face)
メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face)
メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)
メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse)
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
メッシュの編集 > エッジ/頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer Vertex)
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)
メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作成(Edit Mesh > Crease Sets > Create Crease Set)
プロキシ(Proxy)
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool)
プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle Proxy Display)
プロキシ > プロキシとサブディビジョン表示の両方(Proxy > Both Proxy and Subdiv Display)
法線(Normals)
法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit Tool)
法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal)
法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)
法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)
法線 > 反転(Normals > Reverse)
法線 > 方向の一致(Normals > Conform)
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)
法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)
法線 > 法線角度の設定(Normals > Set Normal Angle)
カラー(Color)
カラー > プリライト(Maya)(Color > Prelight (Maya))
カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))
カラー > 新規の頂点ベイク セットの割り当て(Color > Assign New Vertex Bake Set)
カラー > 既存のベイク セットの割り当て(Color > Assign Existing Bake Set)
カラー > ベイク セットの割り当ての編集(Color > Edit Assigned Bake Set)
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create Empty Color Set)
カラー > カレント カラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set)
カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)
カラー > カレント カラー セットの修正(Color > Modify Current Color Set)
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor)
カラー > 頂点カラーのキーフレームの設定(Color > Set Keyframe for Vertex Color)
カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)
カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors Attribute)
カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color > Color Material Channel)
カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting)
ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
ブラインド データ エディタ(Blind Data Editor)
カラー セット エディタ(Color Set Editor)
ポリゴン ノード
blendColorSets
接線空間(Tangent Space)
スムース メッシュ(Smooth Mesh)
NURBS モデリング
NURBS の概要
NURBS とは
NURBS モデリングの概要
NURBS の背後にある数学
NURBS カーブとサーフェスの次数
NURBS カーブとサーフェスのパラメータ配置
法線
周期的なジオメトリ、閉じたジオメトリ、開いたジオメトリ
曲率と連続性
NURBS カーブのコンポーネント
エディット ポイントの移動対 CV の移動
多重ノットと CV 多重度
NURBS カーブの作成に関するヒント
NURBS コンポーネントの表示と選択
NURBS カーブの作成
カーブの描画
サーフェス エッジ、アイソパラム、カーブ オンサーフェスからカーブを作成する
円弧を作成する
2 つの既存のカーブ間にフィレット カーブを作成する
1 次(スキャン)データと一致する 3 次カーブを作成する
NURBS サーフェスの作成
NURBS プリミティブを作成する
カーブの内側に平坦なサーフェスを作成する
プロファイル カーブを通るサーフェスをスキニングする
パス カーブに沿ってプロファイル カーブをスイープする
2 つのパス カーブ(バイレイル)に沿って 1 つまたは複数のプロファイル カーブをスイープする
境界カーブ内にサーフェスを作成する
連続性のある 4 辺のサーフェスを作成する(スクエア(Square))
回転(Revolve)を使用してサーフェスを作成する
カーブからサーフェスを押し出してベベルする
NURBS サーフェスのパッチの複製
NURBS トランジション サーフェスの作成
2 つのエッジ間の接触ポイントをラウンドする
2 つのサーフェス間にフィレットを作成する
2 セットの境界カーブ間にサーフェスを作成する
NURBS の編集
カーブまたはサーフェスのシェイプを手動で変更する
カーブをカーブまたはサーフェスにアラインする
サーフェス エッジをアラインする
カーブをスムースにする
カーブの長さをロックまたはロック解除する
カーブの直線化、スムース、カール、湾曲
カーブを延長する
サーフェスを延長する
カーブ CV の選択: 最初、最後、すべて
NURBS カーブとサーフェスの編集
カーブまたはサーフェスの結合
カーブまたはサーフェスを分割する(デタッチ)
カーブまたはサーフェスにエディット ポイント/アイソパラムを挿入して CV を追加する
カーブまたはサーフェスのオフセット コピーを作成する
カーブまたはサーフェス法線の方向を反転する
カーブまたはサーフェスの複雑さを緩和する
多重ノットと CV 硬度(CV Hardness)を制御する
カーブ内の曲率の高い領域にスパンを自動的に追加する
カーブまたはサーフェスを均一(Uniform)パラメータ配置に変換する
サーフェスを非有理ジオメトリに変換する
カーブまたはサーフェスの次数またはスパン/パッチ数を変更する
カーブまたはサーフェスを開く/閉じる
カーブのトポロジを別のカーブに一致させる
トリミング
NURBS サーフェスのトリミング
NURBS ブーリアン
カーブ オンサーフェス
カーブ オンサーフェスを作成する
NURBS サーフェスをトリミングまたはトリム解除する
サーフェスにブーリアン演算を実行する
ステッチ
複数のサーフェスをステッチする
サーフェス エッジを手動でステッチする
サーフェス ポイントを手動でステッチする
サーフェス メッシュのスカルプト
ソフト選択
NURBS のソフト選択(Soft Selection)を使用する
ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)
NURBS でジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)を使用する
NURBS メニュー
カーブの編集(Edit Curves)
カーブの編集 > サーフェス カーブの複製(Edit Curves > Duplicate Surface Curves)
カーブの編集 > カーブのアタッチ(Edit Curves > Attach Curves)
カーブの編集 > カーブのデタッチ(Edit Curves > Detach Curves)
カーブの編集 > カーブのアライン(Edit Curves > Align Curves)
カーブの編集 > カーブの開閉(Edit Curves > Open/Close Curves)
カーブの編集 > 継ぎ目の移動(Edit Curves > Move Seam)
カーブの編集 > カーブのカット(Edit Curves > Cut Curve)
カーブの編集 > カーブのインターセクト(Edit Curves > Intersect Curves)
カーブの編集 > カーブのフィレット(Edit Curves > Curve Fillet)
カーブの編集 > ノットの挿入(Edit Curves > Insert Knot)
カーブの編集 > 延長 > カーブの延長(Edit Curves > Extend > Extend Curve)
カーブの編集 > 延長 > カーブ オンサーフェスの延長(Edit Curves > Extend > Extend Curve on Surface)
カーブの編集 > オフセット > オフセット カーブ(Edit Curves > Offset > Offset Curve)、カーブ オンサーフェスのオフセット(Offset Curve on Surface)
カーブの編集 > カーブ方向の反転(Edit Curves > Reverse Curve Direction)
カーブの編集 > カーブのリビルド(Edit Curves > Rebuild Curve)
カーブの編集 > B- スプラインに合わせる(Edit Curves > Fit B-Spline)
カーブの編集 > カーブのスムース(Edit Curves > Smooth Curve)
カーブの編集 > CV 硬度(Edit Curves > CV Hardness)
カーブの編集 > ポイント追加ツール(Edit Curves > Add Points Tool)
カーブの編集 > カーブの編集ツール(Edit Curves > Curve Editing Tool)
カーブの編集 > 接線の投影(Edit Curves > Project Tangent)
カーブの編集 > カーブの修正(Edit Curves > Modify Curves)
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック(Edit Curves > Modify Curves > Lock Length)
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック解除(Edit Curves > Modify Curves > Unlock Length)
カーブの編集 > カーブの修正 > 直線化(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)
カーブの編集 > カーブの修正 > スムース(Edit Curves > Modify Curves > Smooth)
カーブの編集 > カーブの修正 > カール(Edit Curves > Modify Curves > Curl)
カーブの編集 > カーブの修正 > ベンド(Edit Curves > Modify Curves > Bend)
カーブの編集 > カーブの修正 > 曲率のスケール(Edit Curves > Modify Curves > Scale Curvature)
カーブの編集 > 選択(Edit Curves > Selection)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの CV の選択(Edit Curves > Selection > Select Curve CVs)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの第 1 CV の選択(Edit Curves > Selection > Select First CV on Curve)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの最終 CV の選択(Edit Curves > Selection > Select Last CV on Curve)
カーブの編集 > 選択 > クラスタ カーブ(Edit Curves > Selection > Cluster Curve)
サーフェス(Surfaces)
サーフェス > 回転(Surfaces > Revolve)
サーフェス > ロフト(Surfaces > Loft)
サーフェス > 平面(Surfaces > Planar)
サーフェス > 押し出し(Surfaces > Extrude)
サーフェス > バイレイル(Surfaces > Birail)
サーフェス > 境界(Surfaces > Boundary)
サーフェス > スクエア(Surfaces > Square)
サーフェス > ベベル(Surfaces > Bevel)
サーフェス > ベベル Plus(Surfaces > Bevel Plus)
NURBS の編集(Edit NURBS)
NURBS の編集 > NURBS パッチの複製(Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches)
NURBS の編集 > カーブ オンサーフェスの投影(Edit NURBS > Project Curve on Surface)
NURBS の編集 > サーフェスのインターセクト(Edit NURBS > Intersect Surfaces)
NURBS の編集 > トリム ツール(Edit NURBS > Trim Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのトリム解除(Edit NURBS > Untrim Surfaces)
NURBS の編集 > ブーリアン > 論理和ツール(Edit NURBS > Booleans > Union Tool)、論理差ツール(Difference Tool)、論理積ツール(Intersection Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのアタッチ(Edit NURBS > Attach Surfaces)
NURBS の編集 > 移動せずにアタッチ(Edit NURBS > Attach Without Moving)
NURBS の編集 > サーフェスのデタッチ(Edit NURBS > Detach Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスのアライン(Edit NURBS > Align Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスの開閉(Edit NURBS > Open/Close Surfaces)
NURBS の編集 > 継ぎ目の移動(Edit NURBS > Move Seam)
NURBS の編集 > アイソパラムの挿入(Edit NURBS > Insert Isoparms)
NURBS の編集 > サーフェスの延長(Edit NURBS > Extend Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスのオフセット(Edit NURBS > Offset Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェス方向の反転(Edit NURBS > Reverse Surface Direction)
NURBS の編集 > サーフェスのリビルド(Edit NURBS > Rebuild Surfaces)
NURBS の編集 > ラウンド ツール(Edit NURBS > Round Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > 円形フィレット(Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > フリーフォーム フィレット(Edit NURBS > Surface Fillet > Freeform Fillet)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > フィレット ブレンド ツール(Edit NURBS > Surface Fillet > Fillet Blend Tool)
NURBS の編集 > ステッチ > サーフェス ポイントのステッチ(Edit NURBS > Stitch > Stitch Surface Points)
NURBS の編集 > ステッチ > エッジのステッチ ツール(Edit NURBS > Stitch > Stitch Edges Tool)
NURBS の編集 > ステッチ > グローバル ステッチ(Edit NURBS > Stitch > Global Stitch)
NURBS の編集 > ジオメトリのスカルプト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)
NURBS の編集 > サーフェスの編集 > サーフェス編集ツール(Edit NURBS > Surface Editing > Surface Editing Tool)、接線の分割(Break Tangent)、接線のスムース(Smooth
Tangent)
NURBS の編集 > 選択範囲(Edit NURBS > Selection)
NURBS ノード
StitchSrf ノード
サブディビジョン サーフェス
サブディビジョン サーフェスの概要
サブディビジョン サーフェスの概要
サブディビジョン サーフェス モデリングの概要
標準モード(Standard Mode)とポリゴン プロキシ モード(Polygon Proxy Mode)
サブディビジョン サーフェス変換
サブディビジョン サーフェスに変換するためにポリゴン サーフェスを準備する
サブディビジョン サーフェスに変換するために NURBS サーフェスを準備する
NURBS またはポリゴン メッシュをサブディビジョン サーフェスに変換する
サブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換する
サブディビジョン サーフェスを NURBS サーフェスに変換する
サブディビジョン サーフェスの編集
新しいサブディビジョン レベルを作成する
サブディビジョン レベル間の切り替え
サブディビジョン サーフェスの折り目を適用または削除する
ポリゴン ツールを使用してサブディビジョン サーフェスを修正する
ソフト修正を使用してサブディビジョン サーフェスを修正する
サブディビジョン サーフェスの編集した頂点を表示する
サブディビジョン コンポーネントの選択項目を変換する
サブディビジョン サーフェスをアタッチする
サブディビジョン サーフェス コンポーネントに変換ツールを使用する
サブディビジョン サーフェス編集時のインタラクティブなパフォーマンスを上げる
サブディビジョン サーフェスをクリーン アップする
サブディビジョン サーフェスのレベルの数を減らす
サブディビジョン サーフェスから未使用の頂点を削除する
UV のマッピングと編集
サブディビジョン サーフェスの UV マッピング
UV をポリゴン プロキシ モード(Polygon Proxy Mode)で編集する
UV をサブディビジョン サーフェスにマッピングする
サブディビジョン サーフェス UV を編集する
サーフェス メッシュのスカルプト
サブディビジョン サーフェスでジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)を使用する
サブディビジョン サーフェスのヒント
サブディビジョン サーフェスをスケルトンにバインドする
サブディビジョン サーフェスにデフォーマを適用する
サブディビジョン サーフェスのレンダリング
サブディビジョン サーフェス メニュー
サブディビジョン サーフェス(Subdiv Surfaces)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 平面マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Planar Mapping)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 自動マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Automatic Mapping)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > UV レイアウト(Subdiv Surfaces > Texture > Layout UVs)
サブディビジョン サーフェス > エッジ/頂点に完全な折り目をつける(Subdiv Surfaces > Full Crease Edge/Vertex)
サブディビジョン サーフェス > エッジ/頂点に部分的に折り目をつける(Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex)
サブディビジョン サーフェス > エッジ/頂点の折り目を解除(Subdiv Surfaces > Uncrease Edge/Vertex)
サブディビジョン サーフェス > ミラー(Subdiv Surfaces > Mirror)
サブディビジョン サーフェス > アタッチ(Subdiv Surfaces > Attach)
サブディビジョン サーフェス > トポロジのマッチング(Subdiv Surfaces > Match Topology)
サブディビジョン サーフェス > トポロジのクリーニング(Subdiv Surfaces > Clean Topology)
サブディビジョン サーフェス > 階層のコラプス(Subdiv Surfaces > Collapse Hierarchy)
サブディビジョン サーフェス > 標準モード(Subdiv Surfaces > Standard Mode)
サブディビジョン サーフェス > ポリゴン プロキシ モード(Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode)
サブディビジョン サーフェス > ジオメトリのスカルプト ツール(Subdiv Surfaces > Sculpt Geometry Tool)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目をフェースに変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to Faces)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目をエッジに変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to Edges)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目を頂点に変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to Vertices)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目を UV に変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to UVs)
サブディビジョン サーフェス > 選択したコンポーネントの洗練(Subdiv Surfaces > Refine Selected Components)
サブディビジョン サーフェス > 粗いレベルのコンポーネントの選択(Subdiv Surfaces > Select Coarser Components)
サブディビジョン サーフェス > 選択したコンポーネントの拡大(Subdiv Surfaces > Expand Selected Components)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示レベル > より詳細に(Subdiv Surfaces > Component Display Level > Finer)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示レベル > より粗く(Subdiv Surfaces > Component Display Level > Coarser)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示レベル > ベース(Subdiv Surfaces > Component Display Level > Base)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示フィルタ > すべて(Subdiv Surfaces > Component Display Filter > All)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示フィルタ > 編集済み(Subdiv Surfaces > Component Display Filter > Edits)
UV マッピング
UV マッピングの概要
UV マッピングの基礎知識
UV を作成する
UV を表示して評価する
UV マッピングのヒント
UV テクスチャ エディタの概要
UV セット
UV マッピング
平面 UV マッピング
円柱 UV マッピング
球体 UV マッピング
自動 UV マッピング
ユーザ定義の UV マッピング
UV 配置を確認する
UV をメッシュ間で転送する
UV の編集
UV を表示する
UV を選択する
UV のサブセットを表示する
UV を移動、回転、スケールする
UV テクスチャ エディタ内でドリーまたはトラックする
テクスチャを UV の背後に表示する
UV を削除する
UV 修正後にテクスチャ イメージを更新する
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のグリッドを使用する
UV レイアウトのイメージを保存する
UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)を使用して UV を修正する
UV スマッジ ツールを使用して UV を修正する
UV シェルを分離およびアタッチする
オーバーラップしている UV を表示する
UV の巻上げ順序を表示する
UV シェルをレイアウトする
境界 UV をスクエアまたはサークルにマッピングする
境界 UV を直線化する
UV をリラックスする/もつれをとく
UV メッシュの展開
例: 展開とリラックスを使用した UV シェルのレイアウト
UV シェルをフリップ/回転する
UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする
UV セット
UV セットを作成する
UV セットの間を切り替える
UV セットを複製、名前変更、削除する
UV セットにテクスチャを割り当てる
UV をある UV セットから別の UV セットにコピーする
インスタンス単位の UV セットの操作
NURBS UV を編集する
UV メニュー リファレンス
UV の作成(Create UVs)
UV の作成 > 平面マッピング(Create UVs > Planar Mapping)
UV の作成 > 円柱マッピング(Create UVs > Cylindrical Mapping)
UV の作成 > 球面マッピング(Create UVs > Spherical Mapping)
UV の作成 > 自動マッピング(Create UVs > Automatic Mapping)
UV の作成 > カメラに基づいた UV の作成(Create UVs > Create UVs Based On Camera)
UV の作成 > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)
UV の作成 > 各投影にシェーダを割り当てる(Create UVs > Assign Shader to Each Projection)
UV の作成 > 空の UV セットの作成(Create UVs > Create Empty UV Set)
UV の作成 > UV を UV セットにコピー(Create UVs > Copy UVs to UV Set)
UV の作成 > カレント UV セットの設定(Create UVs > Set Current UV Set)
UV の作成 > カレント UV セットの名前変更(Create UVs > Rename Current UV Set)
UV の作成 > カレント UV セットの削除(Create UV > Delete Current UV Set)
UV の作成 > UV セット エディタ(Create UVs > UV Set Editor)
UV の作成 > インスタンス単位の共有(Create UVs > Per Instance Sharing)
UV の編集(Edit UVs)
UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)
UV の編集 > ユニット化(Edit UVs > Unitize)
UV の編集 > フリップ(Edit UVs > Flip)
UV の編集 > 回転(Edit UVs > Rotate)
UV の編集 > グリッド(Edit UVs > Grid)
UV の編集 > アライン(Edit UVs > Align)
UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image)
UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)
UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)
UV の編集 > リラックス(Edit UVs > Relax)
UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)
UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)
UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)
UV の編集 > UV のスプリット(Edit UVs > Split UVs)
UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)
UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)
UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)
UV の編集 > UV の削除(Edit UVs > Delete UVs)
UV の編集 > UV テクスチャ エディタ(Edit UVs > UV Texture Editor)
UV のウィンドウとエディタのリファレンス
UV テクスチャ エディタ
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のリファレンス
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のメニュー バー
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バー
UV セット エディタ(UV Set Editor)
UV ツール リファレンス
移動ツール(Move Tool)(UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の)
アニメーション
アニメーション
アニメーションの基本
Maya のアニメーション
アニメーションを制御する
アニメーションをプレビューする
アニメーションをミュートする
サウンドをアニメーションに追加する
シミュレーションのベイク処理
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープ
ターンテーブル アニメーション
Maya のアニメートされた回転
アニメーション プリファレンスを編集する
アニメーション コントロールを使用する
タイム スライダでキー マークの外観の設定
ターンテーブル アニメーションを作成する
アニメーションをプレビューする
オブジェクトをゴースト化する
ミュート ノードの状態をチャンネル ボックスから変更する
モーション軌跡をオブジェクトに適用する
アニメーションを再生する
アニメーションのフレーム レートを表示する
再生時にオブジェクト マニピュレータを表示する
再生のためシーンを最適化する
プレイブラスト アニメーション
サウンドをアニメーションに追加する
サウンドをアニメーションに追加する
オーディオ ファイルをインポートする
オーディオ ファイルを再生する
オーディオの再生設定を設定する
オーディオをシーンから削除する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープを設定する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープを設定する
アニメーション スナップショットを適用する
アニメーション スイープを適用する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープのオン/オフを切り替える
アニメーション スナップショットやアニメーション スイープのコンストラクション ヒストリを削除する
キーフレーム アニメーション
キー
自動キー(Auto Key)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のキー
チャンネル ボックス、グラフ エディタ、ドープシートのキー
シーン間のキーのカット、コピー、およびペースト
キー用のクリップボード
ドリブン キー
ブレイクダウン
インビトウィーン
グラフ エディタの概要
ドープシートの概要
キーを設定する
キー プリファレンスを設定する
キーを追加する
キー オプションを設定する
キー アトリビュートを変更する
オブジェクトのキー設定性を編集する
削除せずにアトリビュートの編集可能性を無効にする
キーを編集する
キーをカットする
キーをコピーする
キーをペーストする
グラフ エディタでキーをコピー&ペーストする
キーを削除する
キーをスケールする
キーをスナップする
キーをベイク処理する
グラフ エディタやドープシートでキーをミュートする
ドープシートのカスタム キー カラーを作成する
自動キーを使用する
自動キーを使用する
ブレイクダウンを設定する
ブレイクダウンを設定する
ブレイクダウン キーに変換する
ブレイクダウンをキーに変換する
インビトウィーンを設定する
インビトウィーンを設定する
ドリブン キーを設定する
ドリブン キーの設定の概要
ドリブン キー リレーションシップを設定する
グラフ エディタとドープシートを使用する
グラフ エディタとドープシートを表示する
グラフ エディタのグラフ ビュー、またはドープシートのビュー領域のナビゲート
カーブを編集する
編集中にカーブを表示する
カーブ動作を設定する
カーブの回転補間を設定する
カーブをスムースする
カーブを簡略化する
カーブをリサンプルする
カーブをスケールする
ドープシートまたはグラフ エディタでチャンネルをミュートまたはミュート解除する
グラフ エディタでアニメーション チャンネルとそのカーブをテンプレート化またはテンプレート解除する
破損しているカーブを修正する
ラティス マニピュレータを使ってカーブを操作する
アニメーション カーブのカラーを変更する
カーブを正規化する
カーブのキーを編集する
キーをカーブに追加する
カーブ上のキーを移動する
カーブ上のキーをコピー&ペーストする
キーをカーブから削除する
接線を編集する
ドープシート マニピュレータ の使用
ドープシート マニピュレータを使用した時間の範囲とキーのコピー、カット、ペースト、スケール、またはミュート
ノンリニア アニメーション
ノンリニア アニメーションとは
Maya のノンリニア アニメーション ツール
Trax のノンリニア アニメーション コンポーネント
Trax エディタ(Trax Editor)を開いて表示する
Trax エディタ(Trax Editor)を開く
Trax エディタ(Trax Editor)ビューを設定する
クリップの範囲が Trax に反映されるようにタイム スライダの再生範囲を設定する
アウトライナ(Outliner)またはバイザー(Visor)と Trax を一緒に使用する
アウトライナ(Outliner)と Trax を一緒に使用する
バイザー(Visor)と Trax を一緒に使用する
キャラクタ セットの作成、ロード、およびハイライト
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットをロードする
Trax エディタ(Trax Editor)でキャラクタ セットの名前を変更する
Trax 内のキャラクタ、グループ、またはサブキャラクタをハイライトする
概要を折り畳む/展開する/編集する
概要トラックを展開する/折り畳む
概要クリップを編集する
クリップとポーズを作成する
クリップを作成する
エクスプレッションまたはコンストレイン クリップを作成する
ポーズを作成する
クリップをカット/コピー/ペーストする
クリップを複製する
クリップを操作する
クリップのウェイトを編集する
クリップを移動する
クリップをトリミングする
クリップをスケールする
クリップを繰り返す
クリップを保持する
クリップを分割する
クリップをマージする
クリップを有効/無効にする
クリップをアクティブ/非アクティブ化する
クリップ チャンネルをオフセットする
ブレンドの作成と編集
タイム ワープの作成と編集
クリップの上位にキーを設定する
クリップにキーを挿入する
クリップのアトリビュートを編集する
クリップのアニメーション カーブを編集する
ソース クリップを選択/編集する
ソース クリップを選択する
ソース クリップをキャラクタにコピーする
ソース クリップを編集する
トラックを選択/作成/削除する
トラックを選択する
トラックを追加する
トラックを削除する
クリップをグループ化する/クリップのグループ化を解除する
グループを作成する
グループの名前を変更する
クリップのグループ化を解除する
Trax でサブキャラクタ セットを操作する
サブキャラクタ セット カーブのソース クリップを作成する
Trax エディタ(Trax Editor)でサブキャラクタ セットの名前を変更する
アニメーション データをインポート/エクスポートする
アニメーションデータをインポート/エクスポートする
オーディオを操作する
オーディオを操作する
パス アニメーション
パス アニメーションとは
オブジェクトとパス カーブのコネクト
パス カーブ上のオブジェクトの方向変更
モーション パス上でオブジェクトを操作する
モーション パス マーカ
マーカのタイミング
モーション パス アニメーションの作成
カーブを使用したモーション パスの作成
キーを使用したモーション パスの作成
モーション パスの編集
モーション パスからのオブジェクトのデタッチ
モーション パスの削除
モーション パスに沿ったアニメート
パス アニメーションの作成
モーション パス マニピュレータを使用したパス アニメーションの作成
カーブ オンサーフェスに沿ったオブジェクトのアニメート
パス カーブ上のオブジェクトの方向付け
モーション パス カーブに沿ったオブジェクトの変形
モーション パス マーカの設定
モーション パス マーカの設定
モーション キャプチャ アニメーション
モーション キャプチャ デバイス
モーション キャプチャ デバイス
サーバ
軸
ボタン
アタッチメント
バーチャル デバイス
複数のデバイス
モーション キャプチャ システム
光学式キャプチャ システム
磁気式キャプチャ システム
モーション キャプチャ プロセス
モーション キャプチャ プロセス
モーションのリハーサル
モーションの記録
モーションの見直し
フィルタとリサンプラ
ディスクへのファイル保存
モーション キャプチャに関するヒント
全身モーション キャプチャに関するヒント
データ処理のヒント
モーション キャプチャ アニメーションの作成
全身モーション キャプチャの作成
単純なモーション キャプチャ アニメーションの作成
デバイスの設定
デバイス エディタ(Device Editor)の使用
アタッチメントの作成
アタッチメントの編集
モーション キャプチャ データの準備
モーション キャプチャ データの準備
モーションのリハーサル
アタッチメント スクリプトの作成
フィルタまたはリサンプラの作成
バーチャル デバイスの設定
テイクの番号付け
テイクの表示
プレビュー データの保存
モーション キャプチャ データの作成
モーション データの記録
テイクの保存
モーション キャプチャ データの編集
モーション キャプチャ データの編集
ジオメトリのキャッシュ
ジオメトリのキャッシュの概要
ジオメトリのキャッシュとは
ジオメトリ キャッシュを作成する
ジオメトリ キャッシュの XML 記述ファイル
ジオメトリ キャッシュのスレッド化
ジオメトリ キャッシュの作成と編集
キャッシュ ジオメトリ
ジオメトリ キャッシュ クリップを操作する
アニメーション レイヤ
アニメーション レイヤの概要
レイヤ化されたアニメーションとは
BaseAnimation
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)を開く
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤのモードを設定する
アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または削除する
レイヤ上にアニメートする
既存のアニメーションをロードしてレイヤで作業する
アニメーション レイヤでオブジェクトにキーフレームを設定する
アニメーション レイヤをミュート、ロック、ソロ化する
アニメーション レイヤのウェイトにキーフレームを設定する
レイヤ化されたアニメーションのゴーストを表示する
アニメーション レイヤでアトリビュートを持つオブジェクトを選択する
アニメーション レイヤ ノードを選択する
アニメーション レイヤを編成する
アニメーション レイヤの順序を変更する
アニメーション レイヤをペアレント化/ペアレント化解除する
アニメーション レイヤをコンテナにパッケージする
レイヤ化されたアニメーションを表示する
アニメーション レイヤ スタックの表示を変更する
アニメーション レイヤの表示をフィルタする
レイヤ ウェイト アニメーションを表示する
ロックされたアニメーション レイヤのカーブをテンプレート化する
アニメーション レイヤの操作
アニメーション レイヤをインポート/エクスポートする
アニメーション レイヤをコピーする
アニメーションをアニメーション レイヤから/アニメーション レイヤへ抽出する
アニメーション レイヤをマージする
アニメーション レイヤをベイク処理する
アニメーション レイヤを削除または空にする
アニメーション レイヤを使用したサンプル ワークフロー
アニメーション レイヤを変更して既存のアニメーションに追加する
アニメーション レイヤをテイクのように使用する
アニメーション レイヤを使用してモーション キャプチャ データを改善する
別のアニメーション レイヤに配置された 2 つのキャラクタにキーフレームを設定する
高度なワークフロー: アニメーション レイヤでのコンストレインとエクスプレッションの使用
アニメーションのメニュー
編集(Edit)
編集 > キー > キーのコピー(Edit > Keys > Copy Keys)
編集 > キー > キーのカット(Edit > Keys > Cut Keys)
編集 > キー > キーのペースト(Edit > Keys > Paste Keys)
編集 > キー > キーの削除(Edit > Keys > Delete Keys)
編集 > キー > FBIK キーの削除(Edit > Keys > Delete FBIK Keys)
編集 > キー > キーのスケール(Edit > Keys > Scale Keys)
編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys)
編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)
アニメート(Animate)
アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)
アニメート > ブレイクダウンの設定(Animate > Set Breakdown)
アニメート > カレント キーの保持(Animate > Hold Current Keys)
アニメート > ドリブン キーの設定 > 設定(Animate > Set Driven Key > Set)
アニメート > ドリブン キーの設定 > 前に戻る/次へ進む(Animate > Set Driven Key > Go to Previous/Go to Next)
アニメート > トランスフォーム キーの設定(Animate > Set Transform Keys)メニュー
アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)
アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)
アニメート > 選択項目のゴースト化(Animate > Ghost Selected)