詳細については、「 ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語)(Help > Node and Attribute Reference)」を参照してください。
IK ハンドル アトリビュート(IK Handle Attributes)
このアトリビュートをスティッキー(sticky)に設定し、現在の IK ハンドルにキーフレームが存在しない場合、別の IK ハンドルを使用するか、または直接ジョイントを移動、回転、スケールしてスケルトンにポーズを設定する際に、現在の IK ハンドルは現在の位置を保持します。このアトリビュートをオンに設定し、現在のハンドルにキーフレームが存在する場合、スティッキネスは無視されます。デフォルトはオフ(Off)です。
IK ハンドルによってジョイント チェーンのポーズを設定する際に、不要なジョイント チェーンの動きを防ぐために、スティッキーを使用することができます。たとえば、モデルのヒップを移動して、ポーズを設定するときに足を床にしっかりと固定して置きたい場合は、モデルの脚の IK ハンドルに対してスティッキネス(Stickiness)をオンに設定することができます。
現在の IK ハンドルの優先順位を指定します。優先順位は、ジョイント チェーンに複数の IK ハンドルがある場合に便利です。優先順位の目的は、希望するアニメーションを適切に作成できるように、ジョイント チェーンの IK ハンドルが正しい順序で解決を行えるようにすることにあります。
ジョイント チェーンの IK ハンドルに優先順位を設定する場合、Maya は階層内の位置に基づいて各ハンドルの優先順位を計算します。優先順位 1 の IK ハンドルが最優先され、そのジョイントを最初に回転します。優先順位 2 の IK ハンドルが次に優先され、そのジョイントを次に回転します。それ以降も、同様です。デフォルトは 1 です。
ウェイト値は、IK ハンドルのエンド エフェクタとそのゴールの間の現在の距離と連動して、現在の IK チェーンの解決方法および同じ優先順位設定の他の IK ハンドルの優先順位を設定します。詳細については、 優先順位(Priority)を参照してください。
同じ優先順位を持つ IK ハンドルの複数のエンド エフェクタが同時にそのゴールに到達できない場合は、エンド エフェクタがゴールから最も遠く、ウェイトが最も大きい IK ハンドルが最初に解決されます。
IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)
アニメーション モードは、IK ブレンド(Ik Blend)値が 0.000 のときは純粋な FK に設定され、1.000 のときは純粋な IK に設定されます。IK ブレンド値が 0.000 ~ 1.000 の間に設定されたときは、カレントのスケルトンのアニメーションは IK と FK のブレンドになります。詳細については、 IK/FK ブレンディングを参照してください。
IK/FK コントロールを使用すると、アニメートされた IK ハンドルがあるジョイント チェーンのジョイントを操作したり、キー設定したりすることができます。IK/FK コントロール(Ik Fk Control)は、ローカルの IK ハンドル アトリビュート(IK Handle Attributes)にありますが、グローバルのスケルトン設定( スケルトン > IK/FK コントロールの有効化(Skeleton > Enable IK/FK Control))でも表示されます。
極ベクトルは、回転プレーン ソルバを使用する IK ハンドルのソルバに対してのみ適用されます。詳細については、 回転プレーン ソルバを参照してください。
ジョイント チェーンを指定した量で終了ジョイントからツイストします。
ツイスト ディスクを操作して、ジョイント チェーンの回転を制御することもできます。詳細については、 スプライン IK カーブを使用してジョイントのポーズを設定するを参照してください。
ツイスト タイプ(Twist Type)
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
このオプションでは、ジョイント チェーンで発生するツイストのタイプを指定します。
詳細については、 IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
詳細については、 IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
詳細については、 IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。
高度なツイスト コントロール(Advanced Twist Control)アトリビュート
このボタンは、現在のスプライン IK ハンドルの追加アトリビュートを表示します。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)
スプライン IK ハンドルのジョイント チェーン内のジョイントに適用されるアップ ベクトル コンストレインのタイプを指定します。
指定したオブジェクトのローカル空間の特定のベクトルを、現在のチェーンの開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトルに設定します。
アップ ベクトル(Up Vector)とワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドに開始ジョイントのローカル ベクトルとオブジェクト名を入力し、アップ ベクトル 2(Up Vector 2)とワールド アップ オブジェクト 2(World Up Object 2)フィールドに終了ジョイントのローカル ベクトルとオブジェクト名を入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)がオブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)またはオブジェクト回転アップ(開始/終了)(Object Rotation Up (Start/End))の場合、これらのフィールドの値は指定したアップ オブジェクトのローカル空間のベクトルを指定します。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)がベクトル(Vector)またはベクトル(開始/終了)(Vector (Start/End))の場合、これらのフィールドの値はワールド空間のワールド ベクトルを指定します。
アップ ベクトル(Up Vector)は開始ジョイントに使用され、アップ ベクトル 2(Up Vector 2)フィールドは終了ジョイントに使用されます。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)がオブジェクト アップ(Object Up)、オブジェクト アップ(開始/終了)(Object Up (Start/End))、オブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)、またはオブジェクト回転アップ(開始/終了)(Object Rotation Up (Start/End))の場合、このフィールドの名前はアップ ベクトルの計算に使用するオブジェクトを指定します。このフィールドの名前は、IK ハンドルによるトランスフォームのワールド空間もマトリックスをコネクトします。
ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドは開始ジョイントに使用され、ワールド アップ オブジェクト 2(World Up Object 2)フィールドは終了ジョイントに使用されます。
このアトリビュートは ramp ノードから継承され、スプリング IK ソルバには影響しません。
たとえば、5 つのジョイントを持つスプリング IK ジョイント チェーンに対しては、Spring Angle Bias ランプに 3 つのアイコンが表示されます。ランプの横軸に沿った 1 番目のアイコンは、スプリング IK ジョイント チェーンの開始ジョイントに最も近いターゲット角度に対する選択した値(選択した値(Selected Value))を表します。