スプライト開始オプション(Sprite Start Option)
イメージのシーケンスの中から、初期スプライトとして割り当てられるイメージを選択する方法を次のいずれかを選択します。
イメージの選択にパーティクルのスプライト数 PP(spriteNumPP)の値を使用します。パーティクルの作成エクスプレッションを編集して、スプライト数 PP の値を設定する必要があります。詳細については、 スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズするを参照してください。
スプライト サイクルのパターン(Sprite Cycle Pattern)
イメージの選択にパーティクルのスプライト数 PP(spriteNumPP)の値を使用します。パーティクルの作成エクスプレッションを編集して、スプライト数 PP(spriteNumPP)の値を設定する必要があります。詳細については、 スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズするを参照してください。
すでに定義されているベクトル配列アトリビュートの一覧を下に示します。
アトリビュート(Attribute) | アトリビュートの追加方法 |
---|---|
rgbPP (カラー) |
詳細については、 パーティクル カラーを設定するを参照してください。 |
rampPosition、rampVelocity、rampAcceleration |
何もする必要はありません。パーティクル オブジェクトには、デフォルトでこれらのアトリビュートがあります。 |
goalOffset |
詳細については、 ゴールを作成すると ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
アトリビュート(Attribute) | アトリビュートの追加方法 |
---|---|
opacityPP (不透明度) |
詳細については、 パーティクルの不透明度を設定するを参照してください。 |
radiusPP (メタボール サーフェス、クラウド、または球体の半径) |
詳細については、 ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
emitterNameRatePP(ポイント エミッタの放出レート) |
詳細については、 ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化するを参照してください。 |
goalPP (ゴール ウェイト) |
詳細については、 パーティクル単位でゴール ウェイトを設定するを参照してください。 |
goalU および goalV (ゴールの NURBS U および V 位置) |
詳細については、 ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
mass |
何もする必要はありません。パーティクル オブジェクトにはデフォルトでこのアトリビュートがあります。 |
spriteNumPP、spriteScaleXPP、spriteScaleYPP、および spriteTwistPP(スプライトのファイル名拡張子、X 軸イメージ スケール、Y 軸イメージ スケール、およびイメージ回転角度) |
詳細については、 ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
traceDepthPP (コリジョン検出の精度) |
詳細については、 ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
入力 U(Input U)または入力 V(Input V)メニュー
ランプ コンポーネントを制御するカスタム アトリビュートを作成します。このアトリ ビュートに付けられる名前は attributeUPP または attributeVPP です。ここで、attribute はメニューに表示されるアトリビュートの名前です。このアトリビュートは、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用して設定することができます。
attributeUPP または attributeVPP はアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からでも選択できます。ランプにコネクトしているパーティクル単位のアトリビュートのアトリビュート フィールドを右クリックし、マウス カーソルを矢印に置いて右にスライドさせ、attributeUorVPP > arrayMapper2.outValuePP を選択します。