アニメーションとコンストレインをブレンドする手順
 
 
 

詳細については、 アニメーションとコンストレインのブレンド pairBlendも参照してください。

シナリオ

バスケットボールの選手が、チームメイトにボールをパスするシナリオ

  1. 最初の選手の手を選択して、次にバスケットボールを選択します。
  2. ボールをキャラクタの手にペアレント コンストレインし、コンストレイン オプションのオフセットの保持(Maintain Offset)をオン、ウェイト(Weight)を 1 に設定します。
  3. チャンネル ボックス(Channel Box)で、最初の選手の手のウェイトにキーを設定します。
    注:バスケットボールを選択すると、ペアレント コンストレインと、そのコンストレインのターゲット ウェイトがすべてチャンネル ボックスに表示されます。
  4. 最初の選手の腕をアニメートして、ボールを投げているように見せます。
  5. 最初のキャラクタのアニメーションのボールを放すポイントで、ボールと手のウェイトにキーを設定します。
  6. ブレンド ウェイトを 1 に変更し、ブレンド ウェイトにキーを設定します。
  7. タイムラインに沿ってフレームを 1 つ先に進めます。
  8. 最初の選手の手のウェイトを 0、ブレンド ウェイトを 0 に設定します。
  9. 手のウェイトおよびブレンド ウェイトをキー設定します。
  10. 最初の選手から次の選手に投げられたように、ボールをキーフレームします。
  11. 次の選手が受け取る位置にボールが来たら、このボールを 2 番目の選手の手にペアレント コンストレインします。このとき必ず、コンストレイン オプションのオフセットの保持(Maintain Offset)がオン、ウェイト(Weight)が 0 に設定されていることを確認してください。
  12. 2 番目の選手の手のウェイトおよびブレンド ウェイトをキー設定します。
  13. タイムラインに沿ってフレームを 1 つ先に進めます。
  14. ブレンド ウェイトを 1、2 番目の選手の手のウェイトを 1 に設定します。
  15. ブレンド ウェイトおよび 2 番目の選手の手のウェイトを、再度キー設定します。
  16. 2 番目の選手をアニメートします。
    注:ブレンド ウェイト間のトランジションを確実にクリーンな(補間がない)状態にする場合は、ウェイトの接線タイプをステップ(Stepped)に設定します。