詳細については、 nDynamic コリジョンと 衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインの作成を参照してください。
nCloth のトランスフォーム(Transform)コンストレインの作成
トランスフォーム コンストレインを作成すると、特定の nCloth コンポーネントの位置を固定するか、または XYZ 空間を移動させることができます。たとえばトランスフォーム コンストレインされた nCloth のトランスフォーム コンストレイン ロケータをパッシブ オブジェクトにペアレント化することによって、シーン内でその nCloth をアニメートされたパッシブ オブジェクトに追従させることができます。
nCloth のトランスフォーム(Transform)コンストレインを作成するには
トランスフォーム コンストレインの作成オプション ボックス(Create Transform Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
選択した nCloth オブジェクトまたはコンポーネントは、XYZ 空間の現行位置にコンストレインされ、選択した nCloth オブジェクトまたはコンポーネントに対してトランスフォーム コンストレイン ロケータが作成されます。
また選択した nCloth オブジェクトまたはコンポーネントは、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。 dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合はトランスフォーム(Transform)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえば、トランスフォーム(Transform)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)にスプリング(Spring)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対コンストレイン(Object to Constraint )、そしてコネクション方法( Connection Method)にコンポーネント順序(Component Order)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
nCloth のコンポーネント間(Component to Component)コンストレインの作成
コンポーネント間コンストレインを作成して、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を他の nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのコンポーネントにアタッチできます。たとえば、nCloth のマントの上部にある頂点をパッシブ オブジェクトのキャラクタの肩にコンストレインすることで、マントは肩にかかってキャラクタと一緒に移動するようになります。
nCloth のコンポーネント間(Component to Component)コンストレインを作成するには
コンポーネント間コンストレインの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
選択した nCloth コンポーネントは、選択したターゲット頂点にコンストレインされ、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。 dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえばコンポーネント間(Component to Component)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)にスプリング(Spring)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対オブジェクト(Object to Object)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべてをすべてに(All to All)、およびコネクション方法(Connection Method)にニアレスト ペア(Nearest Pairs)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
nCloth のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインの作成
ポイント対サーフェス コンストレインを作成して、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)をターゲット サーフェス(nCloth サーフェス、またはパッシブ コリジョン オブジェクト)にアタッチできます。たとえばポイント対サーフェス コンストレインを使用して、nCloth ズボンのベルトをパッシブ オブジェクトのキャラクタのウェストに留めることができます。
nCloth のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインを作成するには
ターゲット サーフェスには、同じシステムに属する別の nCloth オブジェクト、nCloth のパッシブ オブジェクト、または nCloth 以外のオブジェクトを指定できます。
ポイント対サーフェス コンストレインの作成オプション ボックス(Create Point to Surface Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
選択した nCloth コンポーネントは選択したターゲット サーフェスにコンストレインされ、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。 dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえばポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)にスプリング(Spring)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対オブジェクト(Object to Object)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべてを 1 番目に(All to First)、コネクション方法(Connection Method)にコンポーネント順序(Component Order)、コネクションの更新(Connection Update)に開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
nCloth のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインの作成
サーフェスでスライド コンストレインを作成して、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)をターゲット サーフェス(別の nCloth サーフェスまたはパッシブ コリジョン オブジェクト)にアタッチし、コンストレインされた nCloth コンポーネントをコンストレイン先のサーフェスに沿って移動できます。コリジョンの代わりにサーフェスでスライド コンストレインを使用でき、多くの場合はコリジョンよりも高速に処理されます。たとえばキャラクタ モデルをパッシブ オブジェクトにする代わりに、nCloth シャツのすべての頂点をキャラクタにサーフェスでスライド コンストレインすることができます。
nCloth のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインを作成するには
サーフェスでスライド コンストレインの作成オプション ボックス(Create Slide on Surface Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
選択した nCloth コンポーネントは選択したターゲット サーフェスにコンストレインされ、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。 dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえばサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)にスプリング(Spring)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対オブジェクト(Object to Object)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべてを 1 番目に(All to First)、コネクション方法(Connection Method)にコンポーネント順序(Component Order)、コネクションの更新(Connection Update)にフレーム単位(Per Frame)、有効化されたローカル衝突(Local Collide)プロパティがあります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレインの作成
隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレインを作成して、nCloth 境界エッジまたは頂点をスプリングのような挙動をさせずにコンストレインできます。たとえば隣接する境界の縫合コンストレインを使用して、個別の nCloth メッシュを単一の nCloth オブジェクトのように動作させることができます。 隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレインも参照してください。
隣接する境界の縫合コンストレインの作成オプション ボックス(Create Weld Adjacent Borders Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
単一の nCloth オブジェクトを選択した場合、縫合(Weld)コンストレイン方法でその隣接する境界エッジがコンストレインされます。
隣接する 2 つの nCloth オブジェクトを選択した場合、縫合コンストレイン方法で nCloth の最近接境界エッジがコンストレインされます。選択した nCloth の境界にある頂点の数が同じではない場合、代わりにそのポイントがコンストレインされます。
2 つの nCloth から頂点を選択した場合、縫合コンストレイン方法でそのポイントがコンストレインされます。
また、選択した nCloth オブジェクトまたは境界頂点は、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。 dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、縫合(Weld)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえば縫合コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)に縫合(Weld)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対オブジェクト(Object to Object)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべてをすべてに(All to All)、コネクション方法(Connection Method)に最大距離内(Within Max Distance)、コネクションの更新(Connection Update)に開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
フォース フィールド(Force Field)コンストレインの作成
フォース フィールド コンストレインを作成して、球状の境界を持つ放射状フィールドで、nCloth コンポーネントやオブジェクトをコンストレインのセンターから押しのけることができます。たとえば nCloth がキャラクタの肘ジョイント内で動かなくなった場合、ジョイントにフォース フィールド コンストレインを配置すると、これを押し出すことができます。逆に、コンストレインの境界内でこのコンストレインを使用して nCloth を吸い込む、または収容することができます。
フォース フィールド(Force Field)コンストレインを作成するには
フォース フィールド コンストレインの作成オプション ボックス(Create Force Field Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
フォース フィールド(Force Field)ロケータが選択したオブジェクトのメッシュ内に表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、フォース フィールド(Force Field)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえば、フォース フィールド(Force Field)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)にスプリング(Spring)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対コンストレイン(Object to Constraint)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべて 1 番目に(All to First)、コネクション方法(Connection Method)にコンポーネント順序(Component Order)、およびコネクションの更新(Connection Update)に開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
マッチするメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレインの作成
マッチするメッシュに引き付けコンストレインを作成して、nCloth オブジェクトの頂点を、トポロジがマッチするメッシュの対応する頂点に引き付けることができます。たとえば、キャラクタから落ちた布地が特定の形状で、または特定の方向で接地するシーンの場合、このコンストレインを使用して布地の最終形状を作成できます。
マッチするメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレインを作成するには
マッチするメッシュに引き付けコンストレインの作成オプション ボックス(Create Attract to Matching Mesh Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
nCloth オブジェクトとターゲット nCloth メッシュ間のコンストレイン リンクが表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、マッチするメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえばマッチするメッシュに引き付けコンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)にスプリング(Spring)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対オブジェクト(Object to Object)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべて 1 番目に(All to First)、コネクション方法(Connection Method)にコンポーネント順序(Component Order)、 コネクションの更新(Connection Update)に開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレインの作成
引き裂き可能なサーフェス コンストレインを作成すると、nCloth オブジェクトがパッシブ オブジェクトや他の nCloth オブジェクトと衝突するときに、破裂や粉砕させることができます。たとえば引き裂き可能なサーフェス コンストレインを使用して、nCloth のシルクが先の鋭いパッシブ オブジェクトに引っかかったときに、シルクが裂けるようにできます。
引き裂き可能なサーフェス コンストレインの作成オプション ボックス(Create Tearable Surface Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。
現在選択されている nCloth は、そのすべてのフェースを分離、新しいエッジと頂点を生成、 nCloth の頂点をマージ、 nCloth のエッジを軟化、そして縫合(Weld)コンストレイン方法を使用して nCloth のポイント(ティアオフ)またはエッジ(粉砕)をコンストレインすることでティアオフまたは粉砕可能になります。結果として、nCloth の出力メッシュのトポロジはその入力メッシュのトポロジとマッチしなくなります。
さらに選択した nCloth オブジェクトは dynamicConstraint ノードにコネクトされます。 dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえば引き裂き可能なサーフェスコンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)に縫合(Weld)、コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対オブジェクト(Object to Object)、コンポーネント リレーション(Component Relation)にすべてをすべてに(All to All)、コネクション方法(Connection Method)に最大距離内(Within Max Distance)、コネクションの更新(Connection Update)に開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。
コリジョンの無効化(Disable Collisions)コンストレインの作成
nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点に対してコリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレインを作成して、その他すべての nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点との衝突を回避できます。このコンストレインは、nCloth のパフォーマンス改善、またはコリジョン ジオメトリの重複を回避したい場合に便利です。
コリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレインを作成するには
選択した nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、または頂点は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他のあらゆるオブジェクトまたはコンポーネントと衝突しなくなります。
衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインの作成
nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点に対して衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインを作成し、特定の nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点との衝突を回避できます。このコンストレインは、nCloth のパフォーマンス改善、またはコリジョン ジオメトリの重複を回避したい場合に便利です。
2 つの nCloth オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nCloth の頂点のグループと別の nCloth の頂点のグループを選択した場合、選択したそれらの頂点は衝突しなくなります。
nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)も参照してください。
nCloth のコンストレイン メンバーシップを編集するには
たとえば、頂点をリンクするコンポーネント間(Component to Component)コンストレインのメンバーシップを編集したい場合は、セレクション モードを頂点(Vertex)に切り替えます。
nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)を使用してダイナミック コンストレインのメンバーシップを編集するには
nComponent アトリビュート ペイント ツール(Paint nComponent Attribute Tool)がカレント ツールになり、その設定はツール設定(Tool Settings)パネルに表示されます。このツールは、ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)の修正版です。「アーティザン ツール(Artisan Tool)設定」を参照してください。
nCloth のコンストレイン テクスチャ マップを作成するには
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)がカレント ツールになり、その設定はツール設定(Tool Settings)パネルに表示されます。このツールは、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の修正版です。詳細については、「 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)」を参照してください。
ペイントした nCloth のコンストレイン テクスチャ マップはデフォルトで、ファイル テクスチャとして \maya\projects\default\3dPaintTextures ディレクトリに保存されます。
nCloth のコンストレイン頂点マップをテクスチャ マップに変換するには
選択したコンストレイン プロパティの値はテクスチャ マップ(ファイル テクスチャ)としてディスクに保存され、nCloth の頂点のプロパティ値は削除されません。
nCloth のコンストレイン テクスチャ マップを頂点マップに変換するには
選択したコンストレイン プロパティのテクスチャ マップ(ファイル テクスチャ)は頂点単位のプロパティ値に変換され、これらの値は選択した nCloth の頂点に格納されます。テクスチャ マップはディスクから削除されません。