レッスン 4: マッスルの長さの調整
 
 
 

マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用して作成したマッスルには、デフォルトのレスト位置、収縮状態、伸長状態それぞれに 1 つずつ、編集可能な 3 つのビルトイン断面カーブ セットがあります。シーン ビュー、またはマッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを使用してカーブを直接編集できます。次の例では、各ポーズのマッスルを調整する方法について説明します。

シーンをロードする

  1. Sabertooth_Adjust_Muscle_Length_Start.mb ファイルをロードします。

    このシーンには、カプセル化されたボーン、前脚のマッスル、および首のマッスルを持つ剣歯虎が含まれており、3 つのポーズ状態がすべて設定されています。

  2. フレーム単位でタイムラインをスクラブして、首のマッスルの収縮と伸長を確認します。

    首のマッスルが頚部のジョイントから上肢のジョイントまで直線でつながっていることに注目してください。これにより、マッスル サーフェスは、虎の胴体から外側に大きく突き出すか、あるいは肩のジョイントを貫通することになります。これは見た目が悪いだけでなく、マッスルの動作にも影響します。これを修正するために、各ポーズ状態のマッスルの中心性が虎の胴体の輪郭に沿うように変更します。

  3. メイン メニューから マッスル > マッスル/ボーン > マッスル クリエイタ(Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator)を選択します。

    マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウが開きます。

  4. タイム スライダ(Time Slider)でフレーム 0 に進みます。ここに首のマッスルのレスト状態が設定されています。

    首のマッスル サーフェスが選択されていなければ、選択します。

  5. マッスル クリエイタ編集(Edit)タブをクリックします。
  6. レストのアタッチ(Attach Rest)セクションで、AttachMidMus_L_Neck11 を選択します。

    これにより、首のマッスルの上部にある最初の内側のワイヤフレーム ボックスが選択されます。これが隣接する断面のアタッチ ポイントを表します。

  7. 移動(Move)ツールを使用して、首のマッスルの上部のリシェイプを開始し、マッスルが頚部のジョイントを貫通せずにジョイントの周囲を回るようにします。

  8. 満足な結果が得られるまで、残りのアタッチ ポイントで処理を繰り返します。マッスルのシェイプは自然な形で虎の胴体に沿うようにする必要があります。

    このアタッチ ポイントは完璧に調整しなくてもかまいません。後で戻ってさらに調整できます。

  9. タイム スライダ(Time Slider)でフレーム 5 に進みます。ここに首のマッスルの収縮状態が設定されています。
  10. まず編集(Edit)タブの収縮のアタッチ(Attach Squash)セクションからアタッチ ポイントを選択してこの状態の中心線を調整し、それから移動(Move)ツールを使用して再配置します。

  11. タイム スライダ(Time Slider)でフレーム 17 に進みます。ここに首のマッスルの伸長状態が設定されています。

    ここでマッスルに修正が必要なことに気づくでしょう。

  12. 編集(Edit)タブの伸長のアタッチ(Attach Stretch)セクションからアタッチ ポイントを選択し、移動(Move)ツールを使用してマッスルがが肩を回って上肢で終了するように再配置します。
  13. アニメーション全体をスクラブし、行った変更を確認します

レッスンを終えて

このレッスンでは、マッスルの中心線を変更して長さを調整する方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルは Sabertooth_Adjust_Muscle_Length_End.mb です。これでマッスルのサーフェスをスカルプトする準備が整いました。