これを使用すると、さまざまな種類のエフェクトを作成できます。
このテクスチャについては、 作成バーを参照してください。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、 2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
フラクタル エフェクト全体に加算される数値で、フラクタルを均一に明るくします。フラ クタルの一部が範囲(1.0 よりも大きい値)の外にある場合、その部分は 1.0 にクリッピングされます。ボリューム ノイズ(Volume Noise)がバンプ マップとして使用されている場合、それはプラトー領域として表示されます。
テクスチャの平均値に基づき、テクスチャ内のすべての値に適用されるスケール係数。
フラクタル ノイズの周波数を調整します。この値を大きくすると、フラクタルのディテールがさらに細かくなります。
ノイズ周波数の相対的な空間スケールを設定します。これが整数でない場合、フラクタルは UV 境界で反復しません。たとえば、テクスチャ配置がデフォルトに設定されているシリンダでは継ぎ目が表示されます。
ノイズ(Noise)テクスチャによって行われる計算の量を制御します。フラクタル(Fractal)テクスチャ処理ではさらに細かいディテールのフラクタルが生成されるので、実行に時間がかかります。デフォルトでは、レンダー対象の量に応じて適切なテクスチャのレベルが決定されます。デプスの最大値(Depth Max)を使い、テクスチャが行う計算量の上限を制御します。
ノイズ関数にねじれを適用します。膨らみやでこぼこのエフェクトを作成するのに便利です。
ノイズ(Noise)テクスチャのアニメートに使用されます。時間(Time)アトリビュートにキーフレームを設定すると、テクスチャの変化のレートと量を調整することができます。
ノイズの基本周波数を設定します。値を増加させると、ノイズがより詳細になります。スケール パラメータとは逆の作用をします。
内破のセンター(Implode Center)で定義したポイントを中心に同心円状にノイズ関数をワープさせます。値が 0 の場合は効果はありませんが、1.0 にすると、ノイズ関数を球形に投影した、星形のエフェクトが作成されます。負の値を使うと、ノイズを内側ではなく外側に歪めることができます。
破裂を集中させる中心の UV ポイントを定義します。
ノイズ タイプ(Noise Type)
フラクタルの反復中に使用するノイズを決定します。
solidFractal テクスチャで使用する標準の 3D 流体。
ふわふわした雲のような効果を含んだ 3D ノイズの合計。
空間内の 3D 波の合計。
不鮮明なマップとして 2 次ノイズを使うPerlin ノイズ(Perlin Noise)。ところどころでノイズを伸長し、まばらな外観を作成します。時間(Time)値がアニメーション設定されている場合、この束が移動して波立つようなエフェクトになります。これは、薄いクラウドが風に流されるようなエフェクトです。
Perlin ノイズ(Perlin Noise)の 4 次元バージョン。時間が 4 番目の次元になります。
Billow ノイズ タイプで使用する斑点に組み込まれるセルの数を制御します。
1.0 で、斑点はセルでいっぱいになります。この値を小さくすると、セルはまばらになります。テクスチャがバンプ マップとして使用されている場合、密度(Density)の値を小さくすると、ところどころにバンプがあるスムースな外観のサーフェスになります。
Billow ノイズ タイプで使用される個々のセルで、密度のランダム性を制御します。
これを 0 に近い値に設定すると、すべてのセルは同じ密度になります。まだらさ(Spottyness)の値を大きくすると、セルが密な部分やセルがまばらな部分がランダムに生成されます。
Billow ノイズ タイプが使用する個々の斑点のサイズのランダム性を制御します。値がゼロに近いとき、セルのサイズは同じになります。サイズのランダム偏差(Size Rand)を大きくすると、セルの一部のサイズがランダムに小さくなります。
Billowノイズ タイプの各セル間の配置を制御します。セルをより自然でランダムな分布にするには、この値を 1.0 に設定します。
ランダム偏差(Randomness)の値を 0 に設定すると、すべての点が規則的なパターンで配置されます。バンプ マップとして使用すると、興味深い効果を得ることができます。たとえば、昆虫の目や機械で製作したギザギザな面などを作成することができます。
減衰(Falloff)
Billow ノイズ タイプが使用する個々のブロッブの輝度が減衰する方法を制御します。
中心から値が 0 のブロッブのエッジまで均一に減衰します。
ガウス減衰を使用して、より自然な外観に近づけます。
高速(Fast)では、斑点の中心付近の輝度に重点が置かれます。
逆減衰を使用して、値が 0 となるブロッブの中心に向かってフェーディングします。
波(Wave)ノイズ タイプで生成される波の数を設定します。この値を大きくすると、ランダムな外観になり、テクスチャのレンダリングは遅くなります。