必ずショットを再生して、どのポイントをトラックするかプランを立ててください。この作業は、ソルバに対して有効なトラック ポイントを提供するために大変重要です。ショットの再生には、プレイブラスト(Playblast) またはタイム スライダを使用することができます。再生ツールの詳細については、 Live 再生ツールを参照してください。
カメラの動きに対してソルバを実行する場合、トラック ポイントは静止していなければなりません。オブジェクトの動きに対してソルバを実行する場合、トラック ポイントは移動するオブジェクトに対して相対的に固定されている必要があります。たとえば、車の動きをトラックする場合、ヘッドライト上のエレメントは有効ですが、風に揺れるアンテナ上のエレメントは無効です。
ソルバを実行すると調査コンストレイン使用時の結果が改善されますので、コンストレインの機能を選択するようにしてください。調査コンストレインには、プレーン(Plane)(床、テーブル、壁など)、ポイント(Point)(リファレンス ジオメトリ上の位置に対応するポイントなどの 3D 座標)、距離(Distance)(ポイント間の寸法)、デプス(Depth)(ポイントからカメラまでの距離)があります。詳細については、 コンストレインの戦略を参照してください。
エレメントのフレーム インしている時間が長いほど、結果は良好になります。たとえば、100 フレームのショットであれば、エレメントは少なくとも 10~20 フレームにわたってフレーム インしている必要があります。また、ビューからフレーム イン、フレーム アウトする頻度の高いエレメントは選択しないようにしてください。
良好なソルバ結果を得るためには 1 つの領域からまとまって選択するのではなく、さまざまな領域からバランスよくエレメントを選択する必要があります。
シーンに 3D モデルを配置する場合は、さまざまな領域をトラックするほかに、3D モデルを配置する領域の周囲からも追加のエレメントを選択してトラックする必要があります。シーンに 3D モデルをインポートする場合は、モデル上のポイントに正確に対応するポイントを選択してください。
たとえば、ショットが左から右へゆっくりパンする場合、ショットの開始から終了までをカバーする中央のエレメントを選択してください。
トラッカは、ターゲットにポイントをロックするために、オブジェクトの形状と、バックグラウンドとのコントラストの両方を利用します。人工的なマーカを使用すると、トラック効果を出しやすいことも事実ですが、木の枝や岩、窓枠など、シーン内に元から存在するエレメントも有効です。また、とがった角があるオブジェクトの方が、より簡単にトラックできます。
一般的に、大きいオブジェクトの方が小さいオブジェクトよりもトラックの結果が正確になります。ただし、大きいオブジェクトはパターンが大きく変化するため、トラックが早期に失敗する可能性があります。