モデルにリアルなファーを追加するには、次の基本的な操作手順を実行します。
レンダーするシーンを作成する場合は、次の点に注意してください。
ポリゴンまたはサブディビジョン サーフェスにファーを追加する場合は、サーフェスの UV 座標が重ならないように、テクスチャ空間の 0 ~ 1 の間に正しく設定する必要があります。 ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サーフェスのモデルを準備するを参照してください。
サブディビジョン サーフェスのファーについては、いくつかの制限事項があります。
このような制限があるため、ファーを使ったキャラクター作成ではサブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換するという選択肢も考えられます。
一般的に、ファーを作成する場合は、選択したサーフェスに新しいファー ディスクリプションをアタッチします。ファー ディスクリプションは、ファーの色、太さ、長さ、生え具合、不透明度、縮れ、カール、密度など、特定のファーを表現するすべてのアトリビュートを定義します。また、アタッチしていないファー ディスクリプションを作成した後に手作業でそれらをアタッチすることもできます。また、 ファー プリセット(Fur Presets)を使用することができます。
1 つのファー ディスクリプションを複数のサーフェスにアタッチすることができます。これは同じタイプのファーをもつサーフェスがたくさんあるときに便利です。ファーのアトリビュートはファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用するかマッピングで調整できます。詳細については、 ファーのアトリビュート値をペイントすると ファーのアトリビュート値をマップするを参照してください。たとえば、猫のモデルを作成する場合、bodyFur と呼ばれるファー ディスクリプションを猫の胴体、足、頭を構成するすべてのサーフェスに適用します。次に、アトリビュート値をペイントまたはマッピングして、特定部分のファーを長くしたり、短くしたり、不揃いにしたりできます。
複数のディスクリプションを 1 つのサーフェスにアタッチすることもできます。猫のモデルの例で言えば、鼻の回りのサーフェスに髭を表現するディスクリプションを追加できます。
ファーの作成とアタッチについて詳しくは、 ファーを作成するを参照してください。
ファー、ひげ、およびその他のファー(Fur)エフェクトの作成例については、 胴体のファー、髭、まつげを作成するを参照してください。
ファー ディスクリプションのアトリビュートは変更できます。変更したディスクリプションでアタッチされたすべてのサーフェスは、新しいアトリビュートを持つようになります。また、ファーのアトリビュート値をマッピングしたり、Maya アーティザン(Artisan)を使用してファーのアトリビュート値をモデルに直接ペイントしたりして、モデルの一部のファーを長くしたり短くしたりするなど、ファー ディスクリプションのスタイルを調整できます。ファーのアトリビュート値をマッピングまたはペイントしても、グローバルな設定をしたファー ディスクリプションのアトリビュートは変わりません。
ファーのアトリビュートの変更について詳しくは、 ファーのアトリビュート値を変更するを参照してください。
シーンをアニメートする場合は、ファーにも動きを追加してさらに自然なエフェクトを作成できます。アトラクタを使用してファーの動きを手作業でキーフレーム設定することができ、また、Maya® Dynamics™ を使用してフォース(風や重力など)にファーを反応させることや、ファーをアタッチされたサーフェスの動きに反応させることができます(身震いする犬など)。
ファーに動きを追加するを参照してください。
よりリアルなファーを表現するために、ファーにシェーディング エフェクトや陰影を作成できます。これは、シーン内のライトにファー ライト アトリビュートを追加して作成します。
ファー シェーディング エフェクトを参照してください。
ファーのエフェクトがモデルでどのように見えるかは、シーンをレンダーしてみなければわかりません。デフォルトでは、球体の両極などのパラメトリックが不均一な場合でも、レンダラはファーを各サーフェスに均一に分布させて、ファーとモデルを合成してレンダーします。
ファーを設定したシーンをレンダーするを参照してください。
希望どおりのエフェクトを得るためには、シーンをレンダーした後で、必要に応じてライティングやファーのアトリビュートを調整する必要があります。調整後、再度レンダーします。
ファー エフェクトの微調整については、 ファーのトラブルシューティングを参照してください。