オブジェクトにマッスル オブジェクト シェイプ ノードを追加すると、このオブジェクトをマッスル スキン デフォーマに接続することができます。接続するオブジェクトのタイプによってプロセスは少し異なります。
カプセルまたはポリゴン メッシュ ボーンをマッスル デフォーマに接続するには
選択したオブジェクトは即座に接続されます。スティッキー バインド(Sticky Bind)ダイアログ ボックスが表示されます。これは Maya マッスルがスティッキー ウェイトを使用して各オブジェクトのサーフェスをメッシュのサーフェスに接続しているためです。
NURBS オブジェクトをマッスル デフォーマに接続するには
スティッキー バインドの最大距離(Sticky Bind Maximum Distance)ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスでは、スティッキーを正しくウェイト付けできる、NURBS マッスルの中心からポイントまでの最大距離を設定します。たとえば、操作対象が右腕であれば、メッシュの左脚のポイントに作用するマッスルは通常なら必要ありません。このダイアログ ボックスでは、マッスルがメッシュで得る効果の領域を制限できます。
さらに、警告メッセージを表示(Show Warnings)アトリビュートにより(設定がオンの場合)、どのポイントが(もしあれば)どのマッスルに対してスティッキー バインド(Sticky Bind)距離の範囲外にあるか知ることができます。これは、特定のマッスルに対してスティッキーの再バインドが必要かどうか、またいつ必要か判断するのに便利です。
この初期マッスル接続では、ここで設定した最大距離より外にあるポイントはすべて無視されます。これにより、大きめのメッシュに対するマッスルの接続の計算時間が短縮されます。
後でこの最大距離値の外側にあるポイントにウェイト付けをしようとすると、その時点でそのポイントの計算が行われます(変形速度が下がります)。このような場合は、前に戻ってマッスルのスティッキー データを再バインドすれば補正できます。 マッスル > スキン セットアップ > 無効なスティッキー バインド ポイントの自動修正(Muscle > Skin Setup > Auto-Fix Invalid Sticky Bind Points)メニュー項目を使用して修正することもできます。
詳細については、 スティッキー バインドの最大距離(Sticky Bind Maximum Distance)ダイアログ ボックスを参照してください。
完了すると、マッスル、ボーン、カプセルが Maya マッスル スキン デフォーマに接続され、ウェイトのペイントや設定を行えるようになります。詳細については、 マッスル ウェイトをペイントするを参照してください。