High Dynamic Range Images を使用すると、無限の距離からの照明と反射をレンダーすることができます。詳細については、と『シェーディング』マニュアルの イメージ ベースド ライティング(空のような照明)と「 mental ray for Maya を使用してぼやけた反射を作成する」も参照してください。
IBL ノードを作成する場合、以下の mental ray for Maya シェーダの 1 つまたは複数を使用します。
これら 3 つのアプローチを組み合わせて、より明確な効果を生み出すことができますが、計算時間はかかります。
IBL マニピュレータ ツールがシーン ビューに表示され、IBL ノードのアトリビュート エディタが自動的にポップアップします。
詳細については、 イメージ ベースド ライティング ノード アトリビュート(Image Based Lighting Node Attributes)を参照してください。
詳細については、 IBL テクスチャの配置を参照してください。
ファイナル ギャザリングでは、環境テクスチャから白熱光サンプルが採集されます。イルミネーション モデルは、たとえば、スポット ライトから発せられた直接的な光源に類似したこれらのサンプルを処理します。
IBL ノードを作成する場合、そのシェイプはシーン ビューに表示されます。
シェイプの移動(および、ある程度のスケーリング)には効果がありません。これは、環境が非常に離れているとみなされるからです。クリッピング プレーンが許す限り、シェイプを大きくスケールすることで、最適な結果を得ることができます。