フィールド > ボリューム軸(Fields > Volume Axis)
 
 
 

ボリューム軸(Volume Axis)フィールドを作成します。

フィールド > ボリューム軸(Fields > Volume Axis)

以下のセクションでは、ボリューム軸オプション(Volume Axis Options)ウィンドウ内のオプションについて説明します。

ボリューム軸カーブを作成している場合、追加のアトリビュートの詳細については、 追加のフィールド アトリビュートを参照してください。

マグニチュード(Magnitude)

ボリューム軸フィールドの強さを指定します。

減衰(Attenuation)

ボリューム軸フィールドの中心軸からフィールドの強さをどの程度減少させるかを指定します。

減衰を 1 に設定すると、中心軸での最大の力からボリューム軸フィールドの端での 0 まで、フィールドの強さが一気に減少します。1 よりも大きな値では、フィールドの強さが指数的に 0 まで減少します。値が大きくなるほど、力が減少する割合は大きくなります。

値 0 は、ボリューム軸フィールドの中心軸からエッジまで、強さを一定にします( 減衰の反転(Invert Attenuation)も参照)。

距離(Distance)

最大距離の使用(Use Max Distance)

最大距離(Max Distance)に設定された値を適用するには、このオプションをオンにします。

最大距離(Max Distance)

フィールドが影響力のある最大距離を指定します。最大距離を有効にするには、最大距離の使用をオンにしなければなりません。

注:最大距離減衰(Attenuation)アトリビュートは、ボリューム軸(Volume Axis)フィールドの場合は特殊な仕方で動作します。球体を除くすべてのボリューム軸のシェイプの場合、(最大距離減衰の両方のアトリビュートの)距離は、ボリュームの中心軸からポイントまでの距離と定義されます。

シリンダ、コーン、および立方体の場合、中心軸は正の Y 軸です。トーラスの場合、中心軸は、トーラスの立体部分の中心にある輪環です。球体ボリュームは例外です。球体ボリュームは中心点を使用し、中心軸は使用しません(球体ボリュームは他のフィールドと同じように機能します)。

距離のこの特殊な定義は、ボリューム軸(Volume Axis)フィールドにだけ適用されます。この定義は、他のフィールドがボリュームを使用中のときは、それらのフィールドには適用されません。

減衰カーブ(Falloff Curve)

ボリューム コントロール アトリビュート(Volume Control Attributes)

ボリューム シェイプ(Volume Shape)

ボリューム軸フィールドがパーティクルとリジッド ボディに対して影響力のある領域を規定する閉じられたボリュームを指定します。立方体、球体、シリンダ、コーン、およびトーラスの、5 つのボリューム シェイプから選択できます。

ボリューム軸フィールドの従属的シェイプは画面に表示されます。フィールドは、移動、回転、スケール、またはシアー変形できます。

注:ボリュームの変形や任意のボリュームの使用はできません。
ボリュームのオフセット X、Y、Z(Volume Offset X, Y, Z)

ボリューム軸フィールドを、フィールドの実際の位置からオフセットします。

ボリュームのスイープ(Volume Sweep)

立方体を除くすべてのボリュームについて、回転の範囲を定義します。これは 0 から 360 度までの値にすることができます。

断面の半径(Section Radius)

トーラス シェイプ ボリュームの立体部分の厚みを定義します。

ボリューム スピード アトリビュート(Volume Speed Attributes)

減衰の反転(Invert Attenuation)

減衰の反転をオンに設定し、減衰(Attenuation)に 0 より大きい値を設定した場合、ボリューム軸フィールドの強さは、そのボリュームのエッジで最大になり、ボリューム軸フィールドの中心軸で 0 に減少します( 減衰(Attenuation) 減衰(Attenuation)アトリビュートも参照)。

センターから遠ざかる(Away From Center)

立方体または球体のボリュームの中心ポイントからパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。このアトリビュートを使用すると、爆発のエフェクトを作成できます。

軸から遠ざかる(Away From Axis)

シリンダ、コーン、またはトーラスのボリュームの中心軸からパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。トーラスの場合、中心軸は、トーラスの立体部分の中心にある輪環です。

軸に沿って(Along Axis)

すべての空間領域の中心軸方向にパーティクルが移動するスピードを指定します。

軸の周り(Around Axis)

すべてのボリュームの中心軸の回りをパーティクルが移動するスピードを指定します。このアトリビュートをシリンダ ボリューム シェイプで使用した場合、渦巻く気体というエフェクトを作成できます。

ディレクショナル スピード(Directional Speed)

すべてのボリュームの方向 XYZ(Direction XYZ)のアトリビュートで指定した方向にスピードを付加します。

方向 X、Y、Z(Direction X, Y, Z)

X、Y および Z 軸で指定した方向にパーティクルを移動します。

ヒント:ボリュームを作業対象とする場合、パーティクル シェイプ内で、運動量保存(Conserve)アトリビュートを 0 に設定すると便利なことがあります。これにより、パーティクルをボリューム内にとどめることができます。他の力学的な力がパーティクルに作用してパーティクルをボリュームの外に出さない限り、パーティクルがそのボリュームの外に出ることはありません。および パーティクルをボリュームの内側にとどめるを参照してください。
乱気流(Turbulence)

時間の経過に従って強くなる乱気流の風をシミュレートするフォースの強度です。

乱気流のスピード(Turbulence Speed)

時間の経過に従って乱気流が変化するレート。乱気流は 1.0/乱気流のスピード秒ごとにシームレスにループします。このレートをアニメートするには、タイム入力に新しいタイム ノードをアタッチして、タイム ノードのタイム値をアニメートします。

乱気流の周波数 X、Y、Z(Turbulence Frequency X, Y, Z)

エミッタの境界容積に合った乱気流関数の反復回数を制御します。値を小さくすると、非常にスムースな乱気流を作成できます。

乱気流のオフセット X、Y、Z(Turbulence Offset X, Y, Z)

ボリューム内部で乱気流を移動する場合に、このオプションを使用します。この値をアニメートすると、乱気流の風が吹く場面をシミュレートできます。

チューブの詳細(Detail Turbulence)

2 番目に周波数の高い乱気流の相対強度。この 2 次乱気流は、スピードと周波数の両方が 1 次乱気流よりも高くなっています。チューブの詳細が 0 以外の値の場合、2 次乱気流の計算のためにシミュレーション スピードが少し遅くなります。