hairSystemShape ノード(と hairSystem ノード)内のアトリビュートに関する説明です。これらのアトリビュートを変更すると、ヘア システム全体に反映されます。
ヘア グループと全体のシェイプ(Clump and Hair Shape)
このセクションには、ひとまとまりのヘアおよびヘア全体のシェイプを制御するアトリビュートが含まれます。
ヘア グループの補間の値が高いほど、ヘア グループのヘアが分散しているように見えます。これはあまり目立たないヘア グループでスムースな連続的な頭を作成する場合に便利です。
このアトリビュートは、カレントのヘア システムのヘア グループ全体に対して、全体的なエフェクトを与えます。このアトリビュートのエフェクトは、低いヘア グループの幅(Clump Widths)の値よりも、高いヘア グループの幅の値でより明らかです。ヘア グループの補間のデフォルトは 0.0 です。
このセクションには、ヘア カーブのダイナミクスを制御するアトリビュートが含まれます。
固さのスケールは、ヘアの根元から先端までの剛性に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このアトリビュートは、固さ(Stiffness)パラメータの値に掛けられるので、値が 1.0 の場合固さ(Stiffness)は変更されませんが、固さ(Stiffness)アトリビュートが 0 の場合このパラメータには効果がありません。
毛根の動きに相対的なヘア カーブの動きをダンプします。モーション ドラッグの値は、ヘア カーブが毛根に合わせて動く量、またヘアのシェイプが他のフォースに影響される程度を決定します。これにより、反復回数を増やさなくても、ボビングやウィグルのようなヘアの余分な動きをダンプすることができます。
たとえば、モーション ドラッグを 1.0 に設定すると、ヘアは毛根に合わせて動くので、周囲の大気をそれに合わせてドラッグしているように見えます。
固さのスケール アトリビュートを使用してモーション ドラッグのエフェクトに影響を及ぼすこともできます。たとえば、固さのスケール ランプ ドロップオフを使用して、ヘアの先端よりも根元の方にモーション ドラッグを作成することができます。モーション ドラッグのデフォルト値は 0.0 です。
ヘアのベース位置に対するヘアの動きを抑制します。この値が高いと、ヘアは親オブジェクトと一緒に動きますが、この作用でその運動量はあまり継承されません。シミュレーションが安定し、ベース サーフェスの動きによるダイナミック動作を減じる効果があります。平均的な剛性を持つヘアでカーブのついたレスト位置がある場合に重要となるアトリビュートです。落ち着かなく揺れてしまうような問題をもつヘアに対しては、このアトリビュートを毛根ごとに調整することもできます。follicleShape ノード セクションの ダンプ(Damp)を参照してください。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)
現在のヘアの位置を(変形する)開始位置へ引き付ける量を決定します。このアトリビュートは、たとえば、硬めのヘアやキャラクタとともに動くヘアの場合など、多くのヘア ワークフローで役立ちます。さらに、キーフレームを設定されたアニメーションを開始カーブに配置する場合、開始カーブに引き付けアトリビュートを使用して、シミュレーションと開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付けの値はゼロのままにします。ただし、短いヘアの場合は、ヘアの十分な剛性を保つことが困難になる場合があります。ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミックなプロパティを持たせる必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 の値のとき、ヘア位置はカーブ開始位置です(トランスフォームされる毛根からの相対位置になります)。コリジョンおよびフォースだけは、ヘアを偏向させます。開始カーブに引き付けがない場合、非常に大きい反復回数とダンプの値が必要です(特に、ヘアごとの CV の数が多いとき)。
開始カーブに引き付けの値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100% です。固さのスケール(Stiffness Scale) アトリビュートを使用して、カーブのどの部分をカーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。カーブ開始位置をアニメートしたとき、シミュレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定したときと類似した動作が生成される場合があります。ただし、ダイナミック フィールドは、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
衝突するヘアの場合、ダンプ アトリビュートを使用せず、反復(Iteration)の値を 1 に設定しても、このアトリビュートは余分なヘアの動きを抑制することができます。
速度の継承(Inherit Velocity)が 1 に設定されたドラッグ フィールド(『ダイナミクス』マニュアルの フィールド > ドラッグ(Fields > Drag)を参照)を頭部のペアレントにし、ヘアに適用することができます。ドラッグの値が大きければ、ヘアは正確に頭部とともに動きます。求める効果にもよりますが、多くの面で、この効果は開始カーブに引き付けアトリビュートより優れています。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、ヘア システムのヘア グループの長さに従って、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。
ランプ グラフを使用して、ヘア システムのヘア グループに対し、根毛から毛先まで変化する毛の固さを定義できます。ランプ グラフの左側は、ヘア システム内のヘア グループの根毛を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘア グループの根毛を毛先よりも柔らかくするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
引き付けスケール(Attraction Scale) ランプ値は、ヘア システムの開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール(Attraction Scale)が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わりません。また、値が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けスケール(Attraction Scale)による影響を受けません。
このセクションには、ヘアのディスプレイスメント プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。
ノイズ方法(Noise Method)
ランダム(Random)は縮れたチリチリのヘアに適しており、その他のよりスムースなノイズ方法は、自然なシェイプとヘア グループ(Hair Clump)の基礎構造を提供することができます。
このセクションには、ペイント エフェクト ストロークのマルチストリーク数シェーディングを制御するアトリビュートが含まれます。これらのアトリビュートが適用されるのは、ヘアの出力にペイント エフェクトが含まれる場合だけです( サーフェス上での独自のヘアの作成参照)。