ディスプレイスメント デフォメーションを設定する
 
 
 

cMuscleDisplace ノードを変形機能として使用するには、ディスプレイスメント ノードを作成し、それをマッスル変形オブジェクトに接続します。

cMuscleDisplace ノードを作成または接続した後で、目的のエフェクトが得られるようにアトリビュートを調整します。アトリビュートの詳細については、 cMuscleDisplace ノードを参照してください。ディスプレイスメント ノードは距離ベース(つまり、サーフェスに接近したり離れたりすると、エフェクトが減衰または強くなる)であるため、ペイントするウェイトはありません。

関連項目

ディスプレイスメント ノードを変形用に設定するには

  1. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > マッスル ディスプレイスメントの作成(Muscle > Displace > Create Muscle Displace)を選択します。

    ディスプレイスメント ノードが作成され、選択されます。デフォルトでは、このノードは平面スタイルのディスプレイスメント ノードです。このディスプレイスメント設定には、グループ ノードと cMuscleDisplace ロケータ シェイプだけでなく、ファイル テクスチャを選択するためのファイル入力も含まれています。選択したディスプレイスメント ノードをハイパーシェード(Hypershade)またはハイパーグラフ(Hypergraph)でグラフ化してこれを確認できます。

  2. シェイプに入れるファイル ノードを選択し、テクスチャとして使用するイメージ ファイルを選択します。通常は、ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に移動してイメージの名前(Image Name)の横にあるフォルダ アイコンをクリックして参照し、使用するイメージ ファイルを選択します。
    注:高度なユーザであれば、ファイル テクスチャ ノードを使用する代わりに、従来の Maya 2D テクスチャを作成し、シェーダの出力カラー(outColor)をディスプレイスメント ノードの「dispData.shader」アトリビュートに接続することもできます。

    エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ディスプレイスメントを押し出すか発生させる場所は白にします。

  3. 必要に応じて cMuscleDisplace ノードのアトリビュートを変更し、マッスル デフォーマに接続します。

    たとえば、cMuscleDisplace ノードを平面(Planar)モードから円柱(Cylindrical)に変更するか、他のオプションを設定します。

cMuscleDisplace ノードを接続するには

  1. 1 つまたは複数の cMuscleSmartCollide ノード オブジェクトと、1 つまたは複数のマッスル変形オブジェクト(マッスル スキン デフォーマ適用済み)を選択します (選択の順序は関係ありません)。
  2. マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続(Muscle > Displace > Connect selected Muscle Displace nodes)を選択します。

    これでノードが接続されました。

  3. マッスル変形オブジェクトを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタで cMuscleSystem デフォーマ ノードを検索します。
  4. ディスプレイスメントの有効化(Enable Displace)アトリビュートをオンに設定します。

    これでディスプレイスメント エフェクトが確認できるようになりました。必要に応じて、cMuscleDisplace ノードの移動、スケール、またはその他の設定の変更を行い、エフェクトを確認してください。

ディスプレイスメント ノードを使用する必要がなくなった場合は、cMuscleSystem デフォーマから接続解除できます。

ディスプレイスメント ノードを接続解除するには

  1. 1 つまたは複数の cMuscleDisplace ノードと、1 つまたは複数のマッスル変形オブジェクトを選択します (選択の順序は関係ありません)。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続解除(Muscle > Displace > Disconnect selected Muscle Displace nodes)を選択します。

    選択したノードが接続解除され、今後メッシュに影響を与えることはなくなります。

NURBS カーブを cMuscleDisplace ノードに接続する

cMuscleDisplace モードをカーブ(Curves)に設定すると、ディスプレイスメント ノード上の位置とイメージ マップはもはや関係なくなり、代わりにノードに接続された NURBS カーブを使用してディスプレイスメントが行われます。カーブがサーフェスに接近するにつれて、ポイントが押し出されます。

注:この機能は変形ベースのディスプレイスメントと Maya シェーダのディスプレイスメントで使用できますが、シェーダの mental ray バージョンではサポートされていません。

この機能を使用するには、NURBS カーブを cMuscleDisplace ノードに接続する必要があります。1 つまたは複数のカーブを選択できますが、その半径や減衰は同じ値になり、接続している cMuscleDisplace ノードの値から設定されます。異なる半径や減衰を使用する場合は、複数の cMuscleDisplace ノードを使用する必要があります。

カーブを接続するには

  1. 標準の Maya カーブ ツールを使用して、1 つまたは複数の NURBS カーブを描画します。
  2. ディスプレイスメント デフォメーションを設定する の説明に従って、cMuscleDisplace ノードを作成します。
  3. 1 つまたは複数のカーブと cMuscleDisplace ノードを選択します。
  4. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > NURBS カーブをマッスル ディスプレイスメントに接続(Muscle > Displace > Connect NURBS Curve to Muscle Displace)を選択します。

    これでカーブが接続されました。ディスプレイスメント ノード自体は、マッスル デフォーマに接続するか、またはシェーディング ネットワークの一部にする必要があります。詳細については、 Maya cMuscleShader ネットワークを作成するを参照してください。

  5. cMuscleDisplace モードカーブ(Curves)に切り替えます。これでサーフェスの変形にカーブが使用されるようになりました。

カーブを cMuscleDisplace ノードから接続解除するには

  1. 1 つまたは複数の NURBS カーブと cMuscleDisplace ノードを選択します。
  2. マッスル > ディスプレイスメント > NURBS カーブをマッスル ディスプレイスメントから接続解除(Muscle > Displace > Disconnect NURBs Curve from Muscle Displace)を選択します。

    カーブが接続解除され、今後はノードがカーブ(Curves)モードであっても、変形に影響を与えることはなくなります。

Maya cMuscleShader ネットワークを作成する

cMuscleDisplace 機能は、変形ツールだけでなく、シェーダとしても使用できます。これを行うには、Maya の特殊な cMuscleShader ノードを作成し、ディスプレイスメントを行い、cMuscleDisplace ノードからの接続を処理できるようにします。このシェーダがオブジェクトのマテリアルに接続されます。cMuscleShader は、内部の Maya レンダラ用に設計されたシェーダです。

Maya ベースの cMuscleDisplace シェーディング用にノードを設定するには

  1. 基本マテリアルを作成し、それをメッシュに適用します。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > Maya マッスル シェーダ ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Maya Muscle Shader Network)を選択します。

    新規 cMuscleShader ノードと新規 cMuscleDisplace ノードが作成され、選択されます。

  3. ハイパーシェード(Hypershade)を開き、選択したオブジェクトをグラフ化します。

  4. シェーダに入れるファイル ノードを選択し、ディスプレイスメントに使用するイメージ ファイルを選択します。エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ジオメトリを置き換える場所は白にします。
  5. cMuscleDisplace シェーダ ノードとメインの Maya マテリアルを選択し、ハイパーシェードでグラフ化します。

  6. cMuscleShader をマテリアルのシェーディング グループにドラッグし、表示されるメニューから「その他(other)」を選択します。

    Maya コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。

  7. 左側のシェーダからディスプレイスメント(Displacement) を選択し、それを右側のディスプレイスメント シェーダ(Displacement Shader)に接続します。

  8. コネクション エディタ(Connection Editor)を閉じます。

    これでシェーダからの接続 がシェーディング グループに表示されるようになりました。

  9. Maya レンダラを使用してエフェクトを確認します。ディスプレイスメントの精度を上げるには、通常の Maya の調整を使用します。たとえば、メッシュを選択し、メッシュのアトリビュート エディタディスプレイスメント マップ(Displacement Map)セクションで、初期と追加のディスプレイスメント サンプルの数を増やします。

mental ray mib_cMuscleShader ネットワークを作成する

cMuscleDisplace 機能は、変形ツールだけでなく、シェーダとしても使用できます。mental ray レンダリングでは、特殊な mib_cMuscleShader ノードを作成し、これを使用してディスプレイスメントを行い、cMuscleDisplace ノードからの接続を処理します。このシェーダがオブジェクトのマテリアルに接続されます。

mental ray ベースの cMuscleDisplace シェーディング用にノードを設定するには

  1. 基本マテリアルを作成し、それをメッシュに適用します。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > Mental Ray mib_cMuscleShader ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Mental Ray mib_cMuscleShader Network)を選択します。

    新規 mib_cMuscleShader ノードと新規 cMuscleDisplace ノードが作成され、選択されます。

  3. ハイパーシェード(Hypershade)を開き、選択したオブジェクトをグラフ化します。

  4. シェーダに入れる mentalray_Texture ノードを選択し、アトリビュート エディタでディスプレイスメントに使用するイメージファイルを選択します。エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ジオメトリを置き換える場所は白にします。
  5. cMuscleDisplace シェーダ ノードとメインの Maya マテリアルを選択し、ハイパーシェードでグラフ化します。
  6. cMuscleShader をマテリアルのシェーディング グループにドラッグし、表示されるメニューから「その他(other)」を選択します。

    Maya コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。

  7. 左側のシェーダからディスプレイスメント(Displacement) を選択し、それを右側のディスプレイスメント シェーダ(Displacement Shader)に接続します。

  8. コネクション エディタ(Connection Editor)を閉じます。

    これでシェーダからの接続 がシェーディング グループに表示されるようになりました。

  9. シーンを mental ray レンダラでレンダリングし、エフェクトを確認します。通常の Maya mental ray 調整を使用して、より高精度なディスプレイスメントにすることもできます。

    たとえば、レンダー グローバル(Render Globals)ダイアログ ボックスの mental ray タブで、レンダー オプション(Render Options)、次にオーバーライド(Overrides)セクションの順に展開します。このセクションで、テッセレーション用に、テクスチャ アイコンをクリックしてこのシーンをレンダリングする新規 mentalrayDisplaceApprox ノードを作成します。アトリビュート エディタで、これを空間(Spatial)近似法、詳細(Fine)近似スタイルに設定し、目的に合わせて最大サブディビジョン(Max Subdivisions)を増やします。