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タイム ワープの作成と編集
クリップを操作する
クリップにキーを挿入する
クリップの上位にキーを設定する
アニメーション クリップがすでに含まれるキャラクタ セットの上位にキーを設定すると、既存のクリップ アニメーションの相対キャラクタ セットにも適用されます。この機能を利用して、キーフレーム アニメーションをノンリニア(クリップ)アニメーションの上位レイヤに挿入することができます。キーフレーム
アニメーションを既存のクリップ アニメーションの上位に適用する機能は、非破壊的な機能です。
キーをクリップの上位に配置する機能は、次の場合に有効です。
- キャラクタに新しいモーションを追加する場合。
- 既存のクリップで満足しているが、作業結果はそのままで微妙な変更を加えたいと思っている。
- さまざまなキャラクタ(たとえば路地を歩くストリート ギャング)にアニメーション クリップ インスタンスを作成したが、各キャラクタに独自の歩行動作を適用したい場合。
- キャラクタに密度の高いキー データ(たとえばモーション キャプチャ)を追加して、キーを変更せずに動作を調節したい場合。
クリップ アニメーションの上位のキャラクタにキーを追加するには
- キーを設定するキャラクタを選択します。
- 変更するクリップ領域の始点と終点にキーを設定します(アトリビュート値は変更しません)。
これらのバウンド キーは、キーをキャラクタに追加する領域の始点と終点になります。
- 指定した領域にキーを設定します。
設定したキーは、キャラクタのアニメーション全体に追加されます。
- アニメーションを再生し、追加したキーが予期したエフェクトを生成することを確認します。
- 追加したキーに問題がなければ、キーのクリップを作成します。
クリップを作成するを参照してください。
- クリップのウェイト(Weight)アトリビュートとカーブを変更して、モーションを微調整します。
クリップのウェイトを編集するを参照してください。
クリップの上位レイヤにキー追加するときに、相対クリップ(サイクル クリップを含みます)の上位に作成すると、予期しない結果になることがあります。相対クリップまたはサイクル クリップにキーを作成するときは、クリップをマージして絶対クリップに変換してください。
クリップをマージするを参照してください。
例
行進する兵隊のクリップがあり、全体的なモーションに問題はないのですが、行進する兵隊の足をもう少し高く上げようと考えています。この場合は、まず、アトリビュート値は変更せずに、足が地面に届いている 2 つのフレームのバウンド キーを設定します。次に、足が上がった位置で、足をもう少し高く上げ、その位置でキーを設定します。それらのキーのクリップを作成し、ウェイト(Weight)の値を変更してアニメーションを調節します。