クリップの上位にキーを設定する
 
 
 

アニメーション クリップがすでに含まれるキャラクタ セットの上位にキーを設定すると、既存のクリップ アニメーションの相対キャラクタ セットにも適用されます。この機能を利用して、キーフレーム アニメーションをノンリニア(クリップ)アニメーションの上位レイヤに挿入することができます。キーフレーム アニメーションを既存のクリップ アニメーションの上位に適用する機能は、非破壊的な機能です。

キーをクリップの上位に配置する機能は、次の場合に有効です。

クリップ アニメーションの上位のキャラクタにキーを追加するには

  1. キーを設定するキャラクタを選択します。
  2. 変更するクリップ領域の始点と終点にキーを設定します(アトリビュート値は変更しません)。

    これらのバウンド キーは、キーをキャラクタに追加する領域の始点と終点になります。

  3. 指定した領域にキーを設定します。

    設定したキーは、キャラクタのアニメーション全体に追加されます。

  4. アニメーションを再生し、追加したキーが予期したエフェクトを生成することを確認します。
  5. 追加したキーに問題がなければ、キーのクリップを作成します。 クリップを作成するを参照してください。
  6. クリップのウェイト(Weight)アトリビュートとカーブを変更して、モーションを微調整します。 クリップのウェイトを編集するを参照してください。

    クリップの上位レイヤにキー追加するときに、相対クリップ(サイクル クリップを含みます)の上位に作成すると、予期しない結果になることがあります。相対クリップまたはサイクル クリップにキーを作成するときは、クリップをマージして絶対クリップに変換してください。 クリップをマージするを参照してください。

行進する兵隊のクリップがあり、全体的なモーションに問題はないのですが、行進する兵隊の足をもう少し高く上げようと考えています。この場合は、まず、アトリビュート値は変更せずに、足が地面に届いている 2 つのフレームのバウンド キーを設定します。次に、足が上がった位置で、足をもう少し高く上げ、その位置でキーを設定します。それらのキーのクリップを作成し、ウェイト(Weight)の値を変更してアニメーションを調節します。