作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)
 
 
 

レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウを開いてレンダリング ノードを選択します。ノードを表すアイコンが各タブの下に表示されています。

レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ

レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウでは、ハイパーシェード(Hypershade)で作成したりカスタマイズしたりしたマテリアル、テクスチャ、ライト、およびユーティリティ ノードにアクセスできます。ノードを表すアイコンが各タブの下に表示されています。

ハイパーシェード(Hypershade)からレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウを開くには、作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)を選択します。

注:レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウには、ハイパーシェード(Hypershade)作成バーと同じ機能があります。

マテリアル(Materials)

シェーディング グループと同時作成(With Shading Group)

オンの場合、マテリアルのノードの作成時にシェーディング グループが自動的に作成されます。シェーディング グループ(Shading Group)の詳細については、 シェーディング ネットワークの概要を参照してください。

シェーディング グループを使用してマテリアルを作成するとそのシェーディング グループに割り当てられたすべてのサーフェスが自動的に選択され、サーフェスを選択するとそのサーフェスに割り当てられているシェーディング グループが自動的に選択されます。

ハイパーシェード(Hypershade)にシェーディング グループ アイコンを表示するには、 グラフ > 入力と出力コネクション(Graph > Input and Output Connections)ボタンをクリックします。

サーフェス マテリアル(Surface Materials)

サーフェスの物理的な外観を表現します。詳細については、 サーフェス マテリアルの概要を参照してください。

ボリューム マテリアル(Volumetric Materials)

大気中の物理現象(フォグ、パーティクルなど)の外観を表現します。詳細については、 ボリューム マテリアルの概要を参照してください。

ディスプレイスメント マテリアル(Displacement Material)

ジオメトリのサーフェスを変更します。シルエットを見ると、サーフェスの変形具合が確認できます。詳細については、 ディスプレイスメント マテリアルの概要を参照してください。

テクスチャ(Textures)

新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With New Texture Placement)

テクスチャ(Textures)タブをクリックするとこのオプションが表示されます。オンの場合、Maya では、ユーザがテクスチャ レンダー ノードを作成するときに自動的にテクスチャ配置ノードが作成されます。デフォルト設定はオンです。

通常(Normal)

詳細については、 マッピング方法を参照してください。

投影(As projection)

詳細については、 マッピング方法を参照してください。

ステンシル(As stencil)

詳細については、 マッピング方法を参照してください。

2D テクスチャ(2D Textures)

イメージ ファイル(ファイル テクスチャ)またはコンピュータ グラフィックス処理を通じて、各種タイプのサーフェス マテリアルをシミュレートする 2 次元パターンです。詳細については、 2D および 3D テクスチャを参照してください。

3D テクスチャ(3D Textures)

コンピュータ グラフィックス処理を通じてソリッド マテリアル(木や大理石など)をシミュレートする 3 次元パターンです。3D テクスチャをサーフェスにマップすると、サーフェスがそのマテリアルから彫り出されたように見えます。詳細については、 2D および 3D テクスチャを参照してください。

環境テクスチャ(Environment Textures)

一連のイメージ ファイルを使用するか(環境ボール(Env Ball)環境立方体(Env Cube)環境球体(Env Sphere)の各テクスチャの場合)、コンピュータ グラフィックス処理を使用して(環境クロム(Env Chrome)環境空(Env Sky)テクスチャの場合)、3 次元空間をシミュレートします。詳細については、 環境テクスチャを参照してください。

その他のテクスチャ(Other Textures)レイヤ テクスチャ(Layered Texture)

アトリビュートをすばやく重ね合わせることができます。シーン内にある 2 つ以上の既存テクスチャから成るテクスチャを作成し、それを好きなように合成することができます。詳細については、 レイヤ テクスチャを参照してください。

ライト(Lights)

サーフェスはこれらの光源から直接照射される光線によって照らされます。それぞれのライトにコネクトされるアトリビュートと特性を使用して、実世界のさまざまな光源と特殊エフェクトをシミュレートできます。

光源とそのアトリビュートの詳細については、『ライティング』マニュアルの「 直接的な光源」を参照してください。

ユーティリティ(Utilities)

一般ユーティリティ(General Utilities)

各種アトリビュートおよびテクスチャの機能拡張やブレンドを行うためのユーティリティです。詳細については、 一般ユーティリティ(General Utilities)を参照してください。

カラー ユーティリティ(Color Utilities)

カラーの修正やテクスチャ カラーの機能拡張を行うためのユーティリティです。詳細については、 カラー ユーティリティ(Color Utilities)を参照してください。

切り替えユーティリティ(Switch Utilities)

複数のオブジェクト間でシェーディング特性(アトリビュート)を共有すると共に、オブジェクト単位で特有のシェーディング特性を定義することができます。詳細については、 切り替えユーティリティ(Switch Utilities)を参照してください。

パーティクル ユーティリティ(Particle Utilities)

パーティクルの詳細については、『ダイナミクス』マニュアルの「 パーティクルの概要」を参照してください。

イメージ プレーン(Image Planes)

イメージ プレーンの外観と配置をコントロールします。シーン用の背景を作成するには、テクスチャまたはイメージ ファイルをイメージ プレーンに割り当てます。

詳細については、 イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください。

グロー(Glow)

ライトがカメラを直接照らす場合に生成されるグロー、ハロ、レンズ フレアなどの光学エフェクトです。任意のライトに光学エフェクトを追加することができます。

詳細については、『ライティング』マニュアルの グロー、ハロ、レンズ フレアを参照してください。

mental ray

mental ray for Maya レンダー ノードについては、 mental ray for Maya ノードを参照してください。