本書の別の箇所で、進行中のモデリングとアニメーションの作業をレンダーして調整するのに、デフォルトのパース ビュー カメラを使用しました。状況によっては、追加のカメラを作成して使用すると便利です。
たとえば、2 つの異なるカメラ ビューからシーンをレンダーし、結果を比較したいことがあるとします。または、インタラクティブなモデリングとアニメーションにはデフォルトのカメラを使用し、2 番目のカメラはシーンのレンダリングだけに使いたいこともあるでしょう。次の手順では、追加のカメラを作成し、シーンのビューを操作します。
新規カメラを作成しても、まだ persp という名前のデフォルトのパース ビュー カメラを通してシーンを見ている状態です。次の手順を行うと、新しく作成した myCamera を通してシーンが見えるようになります。すでに myCamera を通してシーンを見ているとすると、背後の壁と床の違う向きの場所が見えます。カメラのアイコンはカメラ ビューの方向を指しています。
選択したカメラに対して、マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)により、スポット ライトを配置するために使用したのと同じ 2 つのマニピュレータ、視点と注視点を設定します。注視点はカメラを向ける場所を設定します。視点はカメラの場所を設定します。
パネル(Panel)メニューのビュー > カメラの選択(View > Select Camera)を選択すれば、(そのビューで使用している)カレントのカメラを選択できます。
カメラ ビューが上の図と同じでなければ、アウトライナ(Outliner)の tableGroupを選択し、パネル メニューのビュー > 選択項目をフレームに収める(View > Frame Selection)を選びます。これによりテーブル上の myCamera のビューが中央になります。
ドリー、トラック、タンブルの動きは、myCamera の場合もデフォルトの persp カメラの場合と同様に動作します。
パネル メニューのパネル > パース ビュー > persp(Panels > Perspective > persp)を選択すると、persp カメラのビューに戻ることができます。
オーバースキャン(Overscan)を有効にすると、シーンのレンダー領域の外側の領域が大きくなります。
レンダー領域の外側に位置する部分を少しだけ表示するようにすると、あとのカメラの動きが簡単になります。特に、ビューの内と外に移動するオブジェクトがシーンにある場合には効果的です。