シンプル マッスルを確定する
 
 
 

マッスルを確定するには

  1. 確定(Finalize)タブをクリックします。

  2. 使用するデフォーマ(Deformer)を選択します。

    デフォーマについては、 その他のマッスル デフォメーションセクションで詳細に説明しています。通常は、強力かつ柔軟性が高いため、マッスル スプライン デフォーマを使用します。このデフォーマを使用すると、カスタム スプライン カーブと任意の数のコントロールを持つシンプル マッスルのシェイプを変更できます。

    cMuscleSplineDeformer を選択すると、制御点の数をコントロール数(Num Controls)フィールドで定義できます。開始と終了に 1 つずつで最低 2、ジグル用に真中に 1 つで、通常は 3 を定義します。マッスルにコントロールとジグルを増加する場合は、コントロールの数を増やすことができます。

  3. (オプション)タイプ(Type)プルダウン リストを使用し、立方体(Cube)またはサークル(Circle)コントロールのようなシンプル マッスル コントロール オブジェクトのシェイプを選択します。
  4. (オプション)キャラクタの反対側にミラーするシンプル マッスルを構築する場合は、ミラーの中心線となるワールド軸を選択し、検索(Search)/置き換え(Replace)に適切なアタッチメントやマッスルの命名規則が検索されるように名前を入れます。ミラーリングする場合は、検索と置き換えの正しい値を入力する必要があります。名前を付けるダイアログが表示され、検索文字列がシンプル マッスルの名前の一部に表示される必要があります。
    ヒント:ミラーリングの検索(Search)フィールドを右クリックし、複数のプリセットの検索/置き換えオプションから選択します。
  5. 完了したら、マッスルに変換(Convert to Muscle)をクリックします。

    シンプル マッスルに名前を付けるダイアログ ボックスが表示され、断面に編集が加えられる可能性があるという警告が表示されます。完了処理後にシェイプを編集することもできますが、そうする場合は、マッスルのベースをリセットする必要があります。詳細については、 選択したマッスル オブジェクトのベース ポーズをリセットするを参照してください。通常は、マッスル シェイプの構築後にマッスルをリモデルする必要はありません。

  6. シンプル マッスルに MusBicep_L のような固有の名前を入力し、OK をクリックします。

    注:ミラーリングを使用する場合は、検索文字列がマッスルの名前の一部として表示される必要があることを覚えておいてください。たとえば、命名規則として _L と _R を使用する場合は、マッスルに「Bicep_L」という名前を付ける必要があります。ミラーリング時に検索文字列が名前に表示されなければ、エラーが発生して操作を元に戻す必要があります。

    しばらくすると、シンプル マッスルは選択したデフォーマでリグが設定され、マッスル オブジェクトに変換されます。基本のリギングによって「grpMUSCLES」 NULL が作成され、作成する各マッスルのグループ内に完成したマッスル リグが配置されます。マッスルはオリジナルのジョイントに正しくコンストレインされます。

シンプル マッスルの構築後、パラメータを調整できます。

関連項目