負のスケールとゼロでないピボット ポイントを持つリジッド ボディ
負のスケールとゼロでないピボット ポイントを持つリジッド ボディは正しく動作しません。リジッド ボディを負のスケールで複製すると、この問題が発生することがあります。
リジッド ソルバに伴って生じるサイクルが、異なる評価順序の原因となります。この問題は、サイクルの DG 評価順序に関係します。
リジッド ボディを含むシーンを保存する前に、次のことを行います。
サーフェスがリジッド ボディに変換されるときに、回転によって裏返しのオブジェクトが作成されることがある
カーブを時計回りの方向にデジタル化し、それからカーブを選択し、 サーフェス > 回転(Surfaces > Revolve)を選択します。または、 NURBS の編集 > サーフェス方向の反転(Edit NURBS > Reverse Surface Direction) を選択して、サーフェスと生成カーブの U 方向を反転させます。
サーフェスが裏返しかどうか確認するには、一方向のライティングを使用します。ライティング > 両面ライティング(Lighting > Two Sided Lighting)をオフに、シェーディング > すべてをスムース シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに切り替えます裏返しであれば、サーフェスは暗く表示されます。
入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)の制限
入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)がリジッド ボディで動作しない
入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)はリジッド ソルバも複製します。ほとんどの場合、これは本当は望まないことでしょう。同じソルバを複製する、リジッド ボディを複製する場合は、入力コネクションをオフにし、上流グラフにチェックを入れ、それから複製します。
ダイナミック リレーションシップ(Dynamic Relationship)エディタを使用して、リジッド ボディをいずれかのフィールドにコネクトします(必要に応じて、フィールドを複製することもできます)。どうしても 2 番目のソルバを作成したければ、この時点でその操作の標準的なワークフローを使って作成できます(詳細は『ダイナミクス』 マニュアルを参照してください)。