ソフト ボディとリジッド ボディの制限事項
 
 
 

リジッド ボディがデフォルトの回転順序でのみ動作する

解決方法

デフォルトの回転順序を使用してください。

パッシブ リジッド ボディが階層にペアレント化される場合の制限

階層にペアレント化されたパッシブ リジッド ボディが、アクティブ ボディおよびコンストレインと正しく交差しないことがある

解決方法

同じアニメーションをパッシブ ボディ上に置き、階層から分離します。

負のスケールとゼロでないピボット ポイントを持つリジッド ボディ

負のスケールとゼロでないピボット ポイントを持つリジッド ボディは正しく動作しません。リジッド ボディを負のスケールで複製すると、この問題が発生することがあります。

シーンを保存したあとにリジッド ボディの再生結果が異なる

リジッド ソルバに伴って生じるサイクルが、異なる評価順序の原因となります。この問題は、サイクルの DG 評価順序に関係します。

解決方法

リジッド ボディを含むシーンを保存する前に、次のことを行います。

リジッド ボディに変換するときの回転の制限

サーフェスがリジッド ボディに変換されるときに、回転によって裏返しのオブジェクトが作成されることがある

解決方法

カーブを時計回りの方向にデジタル化し、それからカーブを選択し、 サーフェス > 回転(Surfaces > Revolve)を選択します。または、 NURBS の編集 > サーフェス方向の反転(Edit NURBS > Reverse Surface Direction) を選択して、サーフェスと生成カーブの U 方向を反転させます。

サーフェスが裏返しかどうか確認するには、一方向のライティングを使用します。ライティング > 両面ライティング(Lighting > Two Sided Lighting)をオフに、シェーディング > すべてをスムース シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに切り替えます裏返しであれば、サーフェスは暗く表示されます。

入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)の制限

入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)がリジッド ボディで動作しない

解決方法

入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)はリジッド ソルバも複製します。ほとんどの場合、これは本当は望まないことでしょう。同じソルバを複製する、リジッド ボディを複製する場合は、入力コネクションをオフにし、上流グラフにチェックを入れ、それから複製します。

ダイナミック リレーションシップ(Dynamic Relationship)エディタを使用して、リジッド ボディをいずれかのフィールドにコネクトします(必要に応じて、フィールドを複製することもできます)。どうしても 2 番目のソルバを作成したければ、この時点でその操作の標準的なワークフローを使って作成できます(詳細は『ダイナミクス』 マニュアルを参照してください)。

ソフト ボディとパーティクルの衝突の制限

ソフト ボディとパーティクルは、大きい凹型のジオメトリを使用してモデリングされたオブジェクトとはうまく衝突しないことがあります(たとえば外階段のサイド)。

解決方法

ジオメトリを三角化します。