次の表に、OpenFlight と Maya の比較を示します。
OpenFlight Beads | Maya の場合/コメント |
コントロール レコード | |
Instance Definition | インスタンス ジオメトリ |
Instance Reference | インスタンス グループ ノード |
POP | DAG で前の親に移動します。 |
PUSH | カレントの親の下に子を作成します。 |
サポートされていないコントロール レコード | |
Extention | |
POP Surface | 詳細については、PUSH Subface を参照。 |
PUSH Subface | Maya では、同平面サーフェスの階層をサポートすることはできません。代わりに、作成する次のフェースを法線方向に 1 mm オフセットします。 |
Pop Attribute | MultiGen 用に予約。 |
Push Attribute | MultiGen 用に予約。 |
プライマリ レコード | |
Degree-of-Freedom Record | Maya トランスフォームを使って DOF を表します。詳細については、 ワークフローでの考慮点を参照してください。 |
EXTERNAL REFERENCE | 別の OpenFlight データベースへのファイル リファレンス |
FACE | フェースのシェイプ(Shape)ノードです。Maya では、フェースはポリゴン メッシュの一部です。 |
GROUP | グループのトランスフォーム ノードです。 |
HEADER | OpenFlight ファイルのヘッダ レコードです。方向、視界などを設定します。適切な方向や UI の単位などを設定します。 |
Level-of-Detail | LOD グループ ノードです。 |
Light Source | ライトです。 |
Light Point | OpenFlight トランスレータに関連付けられた特殊なノード タイプです。詳細については、 ライト ポイント(Light Point)を使用する場合を参照してください。 |
OBJECT | トランスフォーム ノードです。 |
SWITCH | OpenFlight トランスレータに関連付けられた特殊なノード タイプです。詳細については、「ワークフローで考慮すべき点」の「スイッチ ノード」を参照してください。 |
サポートされていないプライマリ レコード | |
Binary Separeting Plane | Z 軸に関する情報なしでデータベースのモデリングができます。 |
Curve | B-spline、Cardinal(Catmull-Rom、Bezier) |
CAT | Continuously Adaptive Terrain Skin。信頼性が高くリアルタイムで表示される三角メッシュです。 |
Clip Region | |
Extension Node | ユーザ定義のノード情報。 |
MESH | ポリゴン メッシュ(ポリゴン メッシュは、あまりサポートされていません。最初のリリースでは使用できないこともあります)。 |
Morph Vertex List | LOD ノードと協調し、カメラからの距離に応じてジオメトリを変形します。 |
Road Segment | |
Road Construction | |
Road Path | |
Sound | サウンド エミッタ位置 |
Text | |
補助レコード | |
Continuation | ノードではありませんが、頂点リストの単純な延長です。レコード サイズは 64K までに制限されます。 |
LONG ID | 以前読み込まれた 7 文字を超えるノードに適用されるノード名。Maya のノード名には特に制限がないため、名前はノードに直接適用されます。 |
REPLICATE | カレントのトランスフォーム ノードの複数インスタンスです。 |
TRANSFORMATION MATRIX | カレントのトランスフォーム ノードに適用されるトランスフォーム マトリックスです。 |
サポートされていない補助レコード | |
Bounding Volume | |
CAT Data Header | |
CAT Data Key | |
CAT Data Face | |
Extension Attribute | サード パーティによるサポート。 |
Local Vertex Pool | |
MESH PRIMITIVE | |
MultiTexture | 頂点あたり 8 テクスチャまでサポートされます(初期のリリースでは不可)。 |
Road Zone | (グリッドの仰角データを含むファイルへのポインタ) |
UV List | 頂点リストに沿ったテクスチャ レイヤ情報を含んでいます。 |
Vector | (ライト ポイント フェースのみで使用) |
パレット レコード | |
Color Palette | カラー エントリの集合体です。Maya ではカラー パレットは使用されません。頂点にはそれぞれ該当する RGB カラーが保持されています。 |
LIGHT PALETTE | Maya では、ライトは DAG ノード エントリです。 |
MATERIAL PALETTE | Maya ではマテリアルはシェーダになります。詳細については、TEXTURE PALETTE を参照。 |
TEXTURE PALETTE | Maya では、テクスチャはシェーダに適用されます。シェーダには、このテクスチャを使用するすべてのノードが接続される、関連付けられたシェーディング グループがあります。 |
Eyepoint and Trackplane Palette | Maya ではカメラとして実装されます(詳細については、 既知の問題点を参照してください)。 |
Light Source Palette | |
VERTEX PALETTE | Maya では、頂点はポリゴン メッシュの一部です。 |
VERTEX LIST | 詳細については、VERTEX PALETTE を参照。 |
Vertex Palette Header | 頂点データが後に続きます。 |
Vertex with Color | ポリゴン メッシュの頂点データです。 |
Vertex with Color and Normal | ポリゴン メッシュの頂点データです。 |
Vertex with Color, Normal and UV | ポリゴン メッシュの頂点データです。 |
Vertex with Normal and UV | ポリゴン メッシュの頂点データです。 |
サポートされていないパレット レコード | |
Key Table | |
Linkage Palette | |
Line Style Palette | Maya には 1 つのライン スタイルしかありません。 |
Name Table | |
Sound Palette | |
Texture Mapping |