共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュート
 
 
 

スペキュラ ハイライトの詳細については、 スペキュラ ハイライト(光沢)を参照してください。

マテリアルの特定のスペキュラ シェーディング アトリビュートについては、個々のマテリアルを参照してください。たとえば、異方性シェーダ(Anisotropic)マテリアルのスペキュラ シェーディング アトリビュートについては、 異方性シェーダ(Anisotropic)を参照してください。

スペキュラ カラー(Specular Color)

サーフェス上のスペキュラ ハイライトのカラー。スペキュラ カラー(Specular Color)の値が黒(0)である場合は、サーフェス ハイライトが生成されません。デフォルト値は 0.5 です。

ヒント:光沢のあるプラスチック製サーフェスの場合は、スペキュラ カラー(Specular Color)を白に近い値に設定してください。金属製サーフェスの場合は、スペキュラ カラー(Specular Color)に近い値を指定してください。
反射率(Reflectivity)

サーフェスが周囲のオブジェクトや反射カラー(Reflected Color)スペキュラの減衰(Specular Roll Off)と同様)を反射できるようにします。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0(反射なし)~ 1(完全な反射)です。デフォルト値は 0.5 です。

一般的なサーフェス マテリアルの反射率(Reflectivity)の値は、車のペンキ(0.4)、ガラス(0.7)、鏡(1)、クロム合金(1)などです。

注:
  • 異方性シェーダ(Anisotropic)マテリアルの場合には、異方性反射率(Anisotropic Reflectivity)をオフにしてこの値を変更してください。
  • 真の反射が計算されるのは、レイ トレーシングの実行中に限られます。
  • レイ トレーシングを実行し、他のオブジェクトが反射しているように見せたい場合、それらのオブジェクトのアトリビュート エディタにあるレンダリング詳細(Render Stats)セクションで、反射に現れる(Visible In Reflections)アトリビュートを必ずオンにします(デフォルトではオン)。
反射カラー(Reflected Color)

マテリアルから反射するライトのカラーを表します。レイ トレーシングを実行している場合は、サーフェスから反射するライトのカラーが反射カラー(Reflected Color)の値と掛け合わされます。これを使用して反射を調整することができます。

レイ トレーシングを実行していない場合は、イメージ、テクスチャ、環境マップを反射カラー(Reflected Color)アトリビュートにマップして、反射を模倣することができます。こちらの方がレイ トレーシングよりも速く、またメモリの使用量も少なくなります。この方法は反射マッピングと呼ばれます。反射の詳細については、 現実に即した反射を参照してください。