nCloth を作成または削除する
 
 
 

nCloth を作成する

注:
  • nCloth オブジェクトは、ポリゴン メッシュからしか作成できません。
  • ポリゴン メッシュの解像度が高いほど、作成した nCloth オブジェクトのコリジョンの精度も高くなります。
  • 細長い三角ポリゴンを含むポリゴン メッシュで nCloth を作成しないでください。
  • シミュレート中に nCloth オブジェクトのトポロジを変更しないでください。nCloth オブジェクトのトポロジを変更すると(頂点が変更されるようなメッシュ サーフェスの修正)、コリジョンが失敗する場合があります。

メッシュ nCloth を作成するには

  1. シーン ビューで、nCloth にするポリゴン メッシュを選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、 nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth) を選択します。

    nCloth の作成オプション(Create nCloth Options)ウィンドウが表示されます。

    注:nCloth メニュー セットが Maya インタフェースに表示されても使用しないでください。nCloth の作成とコントロールには、nDynamics メニュー セットを使用する必要があります。Maya から nCloth メニューを削除する方法については、 nCloth メニュー セットが Maya に表示されるを参照してください。
  3. ローカル空間出力(Local Space Output)またはワールド空間出力(World Space Output)をオンにします。

    ローカル空間出力(Local Space Output)を選択すると、作成する nCloth の入力メッシュ出力メッシュの両方が Maya® Nucleus ソルバの作用を受け、同じトランスフォーム ノードを共有します。また、nCloth の入力メッシュは常時、出力メッシュと連係して移動し、追従します。ローカル空間出力では、nCloth の動作は最も予測しやすく、目的どおりの動作を実現できます。

    ワールド空間出力を選択すると、作成する nCloth の出力メッシュのみが Maya Nucleus ソルバの作用を受け、nCloth の入力メッシュと出力メッシュはそれぞれ独自のトランスフォーム ノードを所有します。また、nCloth の入力メッシュは、出力メッシュと連係して移動し、追従することはありませんワールド空間出力は、作成する nCloth のキャッシュをエクスポートする場合に非常に便利です。

  4. 作成する nCloth を既存の Maya Nucleus ソルバにアタッチする場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストからそのソルバを選択します。

    作成する nCloth 用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成する場合は、ソルバ プルダウン リストから新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。

  5. クロスの作成(Create Cloth)をクリックします。

    nCloth オブジェクトとその Maya Nucleus ソルバが作成されます。nCloth は、選択したポリゴン メッシュの(内部で)テッセレーションされた複製であり、Maya Nucleus ソルバによってドライブされます。nCloth ノードは、nCloth のすべてのプロパティと各種 Maya Nucleus ソルバ オーバーライドを含みます。nucleus ノードは、nCloth をドライブするすべての Maya Nucleus 内部フォースを含みます。

    オリジナルのポリゴン メッシュは非表示になり、nCloth の入力メッシュ(オリジナル メッシュのシェイプ ノード)になります。入力メッシュをモデリングして、nCloth のトポロジを変更することができます。

シーン ビューで可視になっている nCloth は、nCloth の出力メッシュ(outputCloth)です。nCloth オブジェクトを(非ダイナミックに)アニメートする場合、出力メッシュにキーフレームを設定する必要があります。

注:nCloth の内部テッセレーションを調整するには、outputCloth ノードのメッシュ コントロール(Mesh Controls)セクション内の四角形分割(Quad Split)プルダウン リストを使用します。

nCloth オブジェクトまたは パッシブ オブジェクトを新規または既存のソルバに割り当てる

nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを作成して、それらを新規ソルバ、またはシーン内の既存のソルバに割り当てることができます。nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトは、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する場合のみ相互に作用するため、オブジェクトを別のソルバに移動するか、あるいはオブジェクトを独自のソルバに分離します。

nCloth オブジェクトまたは パッシブ オブジェクトを新規または既存のソルバに割り当てるには

  1. シーン ビューで、新規ソルバに割り当てる nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、 nSolver > ソルバの割り当て(nSolver > Assign Solver)を選択します。

    ソルバのリストが表示されます。

  3. ソルバ リストから、新規ソルバ(New Solver)または既存のソルバを選択します。

    新規ソルバを選択すると新しい Maya Nucleus ソルバが作成され、アトリビュート エディタに表示されて、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。

    既存のソルバを選択すると、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。

nCloth プロパティを設定するには

  1. シーン ビューで、プロパティを編集したい nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nCloth オブジェクトの nClothShape タブを選択します。
  3. コリジョン(Collisions)プロパティの値を編集して、nCloth の基本動作を調整します。
    • バウンス(Bounce)を調整して、nCloth の弾みまたはコリジョンの偏向量を増減します。
    • 摩擦(Friction)を調整して、コリジョンの際に nCloth が相対モーションに抵抗する度合いを増減します。
    • スティッキネス(Stickiness)を調整して、コリジョンでその他のオブジェクトに粘着するように、nCloth の傾向を増減させます。
  4. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)値を編集して、nCloth の Maya Nucleus または内部フォースの設定をオーバーライドします。
    • 伸長の抵抗(Stretch Resistance)を調整して、張力を受けたときの、nCloth リンクの伸長への抵抗力を増減します。
    • ベンドの抵抗(Bend Resistance)を調整して、負担がかかっているときの、nCloth エッジのベンドへの抵抗力を増減します。
    • 圧縮の抵抗(Compression Resistance)を調整して、加圧下の nCloth リンクの圧縮への抵抗力を増減します。
    • 質量(Mass)を調整して、ゼロより大きい重力の影響下での nCloth のウェイトを増減します。
    • 揚力(Lift)を調整して、nCloth に適用される揚力を増減します。
    • ドラッグ(Drag)を調整して、nCloth に適用される空気抵抗力を増減します。
  5. アトリビュート エディタで、nCloth オブジェクトの nucleus タブを選択します。
  6. Maya Nucleus の重力と風(Gravity and Wind)値を編集して、nCloth の内部フォースの設定を変更します。
    • 重力(Gravity)を調整して、nCloth に適用される重力を増減します。
    • 風速(Wind Speed)を調整して、nCloth に作用するダイナミックな風のスピードとフォースを増減します。

    nClothShapenucleus ノードのプロパティの詳細については、 nClothShape nucleusを参照してください。

サイズが大きい nCloth オブジェクトを操作する

重力では、Maya の単位はメートルで解釈されます。nCloth のシーンの作業単位をメートルに設定していない場合(Maya のデフォルト作業単位のセンチメートルなど)、必要に応じて nCloth の Maya Nucleus ソルバの空間スケール(Space Scale)を調整してください。これを調整しなければ、シーンのサイズが大きい nCloth オブジェクトがうまく動作しない場合があります。たとえば、空間スケール(Space Scale)が 1.0(デフォルト)のとき、重力(Gravity)は幅 100 センチメートルの nCloth オブジェクトを 100 メートルとして処理します。サイズが大きい nCloth オブジェクトの動作を改良するには、空間スケール(Space Scale)値を減らします。

サイズが大きい nCloth オブジェクトを操作するには

  1. サイズが大きい nCloth を選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nucleus タブを選択します。
  3. スケール アトリビュート(Scale Attributes)セクションで、nCloth が目的の動作になるまで、空間スケール(Space Scale)値を減らします。

nCloth サンプルとアトリビュート プリセットを使用する

nCloth アトリビュート プリセットを nCloth オブジェクトに適用するには

  1. アトリビュート プリセットを適用する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nClothShape タブを選択します。
  3. プリセット(Presets)ボタンをクリックして押したままにします。

    nCloth アトリビュート プリセット ポップアップ メニューが表示されます。

  4. 選択した nCloth オブジェクトに適用するアトリビュート プリセットを選択します。
    • nCloth オブジェクトの現在のアトリビュート設定をプリセットの設定と置き換える場合は、アトリビュート プリセット名 > 置き換え(Replace)を選択します。
    • nCloth オブジェクトの現在のアトリビュート設定をプリセットの設定とブレンドする場合は、アトリビュート プリセット名 > ブレンド(Blend)% を選択します。たとえば、シフォン > 25% のブレンド(Blend 25%)を選択すると、nCloth オブジェクトのアトリビュート設定はカレントの設定(75%)とシフォンのプリセット(25%)のブレンドになります。
      注:アトリビュート プリセットを nCloth オブジェクトに適用すると、プリセットの効果の説明がオブジェクトの nClothShape タブの注(Notes)セクションに表示されます。この説明から、プリセットのアトリビュートが nCloth の動作にどのように影響するかを理解することができます。nCloth プリセットを作成するために使用されるアトリビュート設定のリストについては、 nCloth アトリビュート プリセットを参照してください。

カスタム nCloth アトリビュート プリセットを保存するには

  1. カレント アトリビュート設定をカスタム nCloth アトリビュート プリセットとして保存する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nClothShape タブを選択します。
  3. プリセット(Presets)ボタンをクリックして押したままにします。

    nCloth アトリビュート プリセット ポップアップ メニューが表示されます。

  4. nCloth プリセットの保存(Save nCloth Preset)を選択します。

    アトリビュート プリセットの保存(Save Attribute Preset)ウィンドウが表示されます。

  5. プリセット名(Preset name)フィールド タイプで、作成するカスタム アトリビュート プリセットの名前を入力し、アトリビュート プリセットの保存(Save Attribute Preset)をクリックします。

カスタム nCloth アトリビュート プリセットを削除するには

  1. カスタム nCloth アトリビュート プリセットを削除する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nClothShape タブを選択します。
  3. プリセット(Presets)ボタンをクリックして押したままにします。

    nCloth アトリビュート プリセット ポップアップ メニューが表示されます。

  4. プリセットの編集(Edit Presets)を選択します。

    nCloth プリセットの編集(Edit nCloth Presets) ウィンドウが表示されます。

  5. フレームが選択された nCloth オブジェクトから削除するカスタム アトリビュート プリセットの名前を選択し、削除(Delete)をクリックします。

nCloth のサンプル ファイルを使用するには

  1. nDynamics メニュー セットで、 nMesh > nCloth サンプルの取得(nMesh > Get nCloth Example)を選択します。

    バイザー(Visor)が、選択した nCloth サンプル(nCloth Examples)タブと一緒に表示されます。

  2. 使用する nCloth サンプル ファイルのアイコンを選択して、でシーン ビューにドラッグします。

    Maya に nCloth サンプルが表示されます。

    サンプル ファイルを nCloth プロジェクトの出発点として使用できるようになりました。

    注:多くの nCloth サンプル ファイルには内容の説明が含まれます。これは各ファイルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)タブの注(Notes)セクションにあります。これらの説明から、サンプル ファイルのエフェクトを理解することができます。

nCloth を削除する

nCloth オブジェクトをポリゴン メッシュにするには

  1. 通常のポリゴン メッシュに変換する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. nMesh > nCloth の削除(nMesh > Remove nCloth)を選択します。

    nCloth オブジェクトは、nCloth の入力メッシュと同じ状態で同じトポロジの非ダイナミック ポリゴン メッシュになります。

nCloth コンストラクション ヒストリを削除するには

  1. コンストラクション ヒストリを削除する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. nMesh > ヒストリの削除(nMesh > Delete History) を選択します。

    nCloth ヒストリの削除オプション(Delete nCloth History Options)ウィンドウが表示されます。

  3. 次のいずれかを実行します。
    • すべてのヒストリ(All History)をオンにして、選択した nCloth のすべての上流コンストラクション ヒストリを削除します。
    • デフォーマ以外のヒストリ(Non-deformer history)をオンにして、選択した nCloth に対するデフォーマ以外のすべての上流ヒストリを削除します。
  4. 削除(Delete)ボタンをクリックします。