パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを mental ray シェーダと共に使用する
 
 
 

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用すると、mental ray シェーダにパーティクル シェーディング コントロールを追加することができます。

mental ray for Maya では多くのタイプのパーティクルをレンダーすることができますが(ストリーク、ポイント、球体などのハードウェア パーティクルを含む)、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードは、以下のパーティクル タイプとだけ使用することができます。

パーティクル タイプの設定は、particleShapeアトリビュート エディタ(Attribute Editor) パーティクル レンダー タイプ(Particle Render Type)セクションにある レンダー(Render)アトリビュートアトリビュートで行えます。

ParticleSamplerInfo ノードのアトリビュートで mental ray シェーダと使用できるのは、次のサブセットだけです。

particleSamplerInfo ノードを mental ray シェーダと共に使用するには、このワークフローに従ってください。この例では、各パーティクルがランダム カラーをもっているパーティクル エミッタを作成し、次に particleSamplerInfo を使用して、パーティクル カラー単位の情報を mental ray シェーダに与えます。

  1. エミッタを作成します。
  2. レート(Rate)(パーティクル/秒)を 300 に設定し、スピード(Speed)を 5 に設定します。
  3. パーティクルが表示されるようにこのアニメーションを再生し、新しい mib_illum_lambertマテリアルをこのパーティクル シェイプに割り当てます。
  4. particleShape アトリビュート エディタを開きます。 レンダー(Render)アトリビュートで、パーティクル レンダー アトリビュート(Particle Render Attributes)メタボール サーフェス (s/w)(Blobby Surface (s/w)) に設定します。
  5. 次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)カレント レンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。
  6. 半径(Radius)を 0.2 に設定します。
  7. パーティクルごとにカラー データにアクセスするには、そのパーティクル シェイプに rgbPP アトリビュートを追加する必要があります。 rgbPP アトリビュートは、particleSamplerInfo ノードの outColor アトリビュートから表示することができます。

    パーティクル カラー エディタ(Particle Color Editor)ウィンドウで、パーティクル単位のアトリビュートを追加(Add Per Particle Attribute)を選択し、アトリビュートの追加(Add Attribute)をクリックします。これで、RGB PP フィールドが表示されるようになります。

  8. パーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array) Attributes)セクションで RGB PP フィールドを右クリックし、ダイナミクス エクスプレッション前のランタイム(Runtime Before Dynamics Expression)を追加します。このエクスプレッションに対して particleShape1.rgbPP = sphrand(1) を入力し、作成(Create)をクリックします。
  9. mib_illum_lambertシェーダのアトリビュート エディタを開きます。
  10. 拡散(Diffuse)チャンネルのマップ(Map)ボタンをクリックし、レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウのユーティリティ(Utilities)タブの下にあるパーティクル ユーティリティ(Particle Utilities)セクションから、パーティクル サンプラ(Particle Sampler)を選択します。
  11. アニメーションを再生し、mental ray for Maya でレンダーをプレビューします。パーティクルごとに、ランダム カラーが割り当てられています。

関連項目