変形に関するトラブルシューティング
 
 
 
メッシュのデフォーマの設定をペイント/変更しても何も起こらず、前の変形のままになる

キャッシュ(cache)アトリビュートが読み取りノード(read-node)または読み取りファイル(read-file)に設定されていないか確認してください。キャッシュ モードが読み取りノードまたは読み取りファイルに設定されていると、キャッシュのみが変更に使用されるため、デフォーマへの変更は表示されません。更新するには、まず、キャッシュ アトリビュートを無効(disabled)にします。

ネガティブ フレームをキャッシュできますか?

できます。マッスル デフォーマでは、最高 1024 までのネガティブ フレーム値を使用できます。このため、ファイル キャッシュへの出力は、保存されている実際のフレーム番号に 1024 加えてオフセットされます。

サブフレームは使用できますか?

できます。キャッシュ データを使用している場合でも、マッスルはサブフレーム間で変形されます。キャッシュ データは、キャッシュ フレーム情報間で線形的に補間されます。

リラックス(Relax)ウェイトとスムース(Smooth)ウェイトの違いは何ですか?

リラックスとスムースは一見似ているように思えますが、異なるものです。リラックス ウェイトでは、メッシュが従来のポイントをある程度維持したままオリジナルにより近い状態に戻ろうするため、結果的にリンクルが発生します。スムース ウェイトでは、ポイントが実際にスムースされ、ポイントのオリジナル位置は考慮されません。通常、スムースではポイント同士が近づけられてディテールが失われますが、リラックスでは必要なものに応じてポイントの遠近が調整されます。

リラックス(Relax)機能の使い方に関するヒントはありませんか?

リラックスの計算には時間がかかることがあります。したがって、通常はこの機能は作業の最後、レンダリングの前にオンにしてください。リラックス(Relax)ウェイトをペイントまたは設定する場合、エンベロープを 0 に設定してデフォーマ全体を無効化します。さらに、リラックス(Relax)を使ってアニメーションをプレビューする場合は、任意の角度からの再生速度を上げるために、リラックスをオンにしてからアニメーション シーケンスのキャッシュを生成することをお勧めします。詳細については、 キャッシュを作成するを参照してください。

通常は新しいリンクル(Wrinkle)または引き寄せ(Pull)モードが最適です。これにより、マッスルのスライド エフェクトをリラックスさせるときにリンクルを回避できます。リンクル エフェクトを得るには独立したリンクル(Wrinkle)ウェイトを使用します。法線(Normal)モードでは、望ましくないリンクルが突出してしまうことがあります。

全体的なスムージングを行う場合、スムース(Smooth)ウェイトを使用することもできます。リラックス(Relax)を使用してリンクルがペイントされたリンクルを取得し、リンクル(Wrinkle) モードをアクティブにしてから、スムース ウェイトとスムージングを使用して本来のスムース デフォメーションを行います。

シュリンク ラップ(Shrink Wrap)の使用に関するアドバイスはありませんか?

シュリンク ラップ(Shrink Wrap)ではスライド エフェクトの処理速度が低下します。シュリンク ラップ はモデリング機能に使用できますが、実際にリギングする場合はオフにすることをお勧めします。また、単にジオメトリを小さくするかマッスルの外側ではなく内側にモデリングすることにより、同様のエフェクトを得ることもできます。つまり、スキン メッシュを大きくしてマッスルを取り囲む代わりに、小さくしてシュリンク ラップのない通常のスライドを使用し、非常によく似たエフェクトを作成します。

マッスルの適用後、メッシュにブレンド シェイプを適用できない

cMuscleDisplay シェイプ ノードがすべて削除されていることを確認してください。これには、たとえば次の MEL コマンドを実行します。

delete `ls -type "cMuscleDisplay" "*"` ;

これにより、cMuscleDisplay ノードがすべて削除されます。その後、ブレンド シェイプ デフォーマを適用します。もう一度 マッスル ペイント(Muscle Paint)ツールを開くと、これらのノードが再作成されますが、ダイアログを適切に閉じると自動的に削除されます。

スマート コリジョン デフォメーションが Maya マッスルで使用される Maya skinClusters と連携しない

skinCluster でマッスルを使用している場合、変更には相対(Relative)モードを使用します。これは、実際のスティッキー(Sticky)ウェイトを使ってスキニングしていない場合でも必要です。相対モードに切り替えると(詳細については、 相対スティッキー(Relative Sticky)デフォメーションを参照)、Maya マッスルで skinCluster を使用したときにスマート コリジョン ルーチンが適切に動作するようになります。

マッスルのセルフ コリジョンが断続的にポップすることがある

コリジョン領域が複雑すぎる場合、セルフ コリジョン アルゴリズムが無効化されているように見えることがあります。また、コリジョン領域の大きさによっては、同じ現象が起こることもあります。この問題は、多くの場合、衝突させる必要のない領域後面に値「0」のコリジョン ウェイトをペイントするだけで解決でき、計算時間を短縮することもできます。たとえば、腕では肘後面の大きなセクションを黒(または 0)でペイントし、腕前面の衝突を適切に解決できます。別の解決策として、完全に自動化されたセルフ コリジョンより高速で安定したマッスル スマート コリジョン ノードを使用することもできます(詳細については、 cMuscleSmartCollide ノードを参照してください)。

マッスル ジグル キャッシュ、ポイント単位のスキン ジグル キャッシュ、または ノード キャッシュを削除する理由はありますか?

はい。まず、リグの参照時にそのリグでマッスルのアニメートがテストされている場合、アニメーション ファイルのリロードでエラーが発生する可能性があります。これは、リグとアニメーション ファイルの両方がマッスルのジグル情報を格納しようとするためです。この解決方法の詳細については、 マッスル ジグル キャッシュを削除するを参照してください。

また、ショットをアニメートするときに、ライティング、レンダリング、または再生の処理速度を上げるためにノードや外部ファイルのキャッシュを計画している場合、データやポイントごとのスキン ジグル データを保持する必要はありません。すべてのポイントは事実上、すでにキャッシュされているからです。ポイントごとのスキン ジグル データを削除すると、シーンの保存に必要なディスク スペースを大幅に節約できます。ポイントごとのスキン ジグル キャッシュを削除しなければ、Maya ファイルのサイズが大きくなる可能性があります。

キャッシュが不良であると判断した場合、またはキャッシュが不要になった場合にノード キャッシュを削除しても、ファイルのサイズを削減できる可能性があります。また、代わりに外部ファイルをキャッシュすることもできます(詳細については、 ノード キャッシュを削除するを参照してください)。

ある側面から別の側面にマッスルをミラーする方法はありますか?

マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを使って構築した新しいマッスルは、作成後、マッスルをコピー/ペースト、またはミラーすることができます。詳細については、 マッスルをミラーするを参照してください。

従来のマッスル スプライン デフォーマを使用している場合、シンプル マッスルの構築には、マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウの確定(Finalize)タブにあるミラー作成(Mirror)オプションの使用をお勧めします。これには、アタッチ(Attach)オブジェクトとマッスルに適切な名前を付ける必要があります。ミラーリングはマッスルの作成とともに行う必要があります。