液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートは、液体 nParticle の外観を設定し、動作をコントロールします。液体シミュレーション(Liquid Simulation)が有効化されている場合、個々の nParticle はオーバーラップ可能であるため、nParticle 液体の連続サーフェスを形成できます。オーバーラップの程度は液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)により決定されます。液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)が 1.0(デフォルト値)に設定されている場合、互いに触れあい、最大半径(または、密度 0 の領域)を持つ nParticle 同士がオーバーラップし、スムースな液体サーフェスとしてレンダーされるパーティクルのグループを形成します。
半径(Radius)、衝突幅のスケール(Collide Width Scale)、しきい値(Threshold)など、その他の nParticle アトリビュートは液体シミュレーションの外観や動作に次のように影響を与えます。
nParticle のアトリビュート | 液体シミュレーションへの影響 |
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半径(Radius) | nParticle 液体の全体的なサーフェスを決定します。半径(Radius)を増加させると、パーティクルのオーバーラップ傾向も大きくなるので、液体のサーフェスの平滑性が向上します。nParticle のオーバーラップも、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)により決定されます。半径(Radius)の調整は、nParticle コリジョンにも影響を与えます。半径(Radius)を増加させた結果、その他の nucleus オブジェクトと相互に貫通するようになることがあります。 |
衝突の幅スケール(Collide Width Scale) | 液体 nParticle がパッシブ コリジョン グラスなどのジオメトリに含まれている場合、相互貫通を回避するために nParticle の衝突の幅スケール(Collide Width Scale)の調整が必要になることがあります。衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を、オブジェクトの半径(Radius)値の 3 分の 1 に設定すると、大半の液体シミュレーションでうまく動作します。詳細については、 衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を参照してください。 |
しきい値(Threshold) | しきい値(Threshold)は、オーバーラップするパーティクルの密度をコントロールすることにより、nParticle のレンダーされたサーフェスのサイズと平滑性を決定します。しきい値(Threshold)はレンダー時の液体 nParticle の外観に影響を与えますが、シミュレーションでの nParticle の動作には影響しません。詳細については、 しきい値の設定を参照してください。 |
nParticle 液体シミュレーションを作成する場合、nParticle オブジェクトのセルフ コリジョン(Self Collide)アトリビュートがオフになっていることを確認してください。それ以外の場合、nParticle はオーバーラップしないため、スムースにレンダーされたサーフェスは生成されません。
水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトをまだ作成していない場合は、ここで作成してください。詳細については、 nParticle の作成を参照してください。
水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトが作成されたときに、デフォルトでは、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)はオンになっています。
次の図は、さまざまな非圧縮性(Incompressibility)の値に設定された、未レンダーの nParticle を示します。詳細については、 非圧縮性(Incompressibility)を参照してください。
nParticle のオーバーラップは、nParticle の半径(Radius)にも影響されます。次のイメージは、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)に異なる値が設定された、未レンダーの nParticle とレンダーされた nParticle を示します。それぞれの例では、半径(Radius)は 0.06 に設定されています。詳細については、 液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を参照してください。
必要な液体の外観と動作が得られたら、液体 nParticle オブジェクトをポリゴン ジオメトリに変換できます。