mental ray for Maya のマルチレンダー パス 新しいマルチレンダー パス機能により、レンダー パス設定のワークフローが簡単になりました。レンダー パスをいくつでも無制限にレンダーし、レンダー パス セットとしてグループ化することができます。また、シーン内のオブジェクトまたはライトのサブセットを選択して、それぞれのレンダー パスの成分とすることもできます。このサブセットはレンダー パス成分マップと呼ばれます。 マルチレンダー パス機能を使用すると、レンダー レイヤを使用する必要性を軽減できるので、シーンのトランスレーションや実際のレンダリングにかかる計算時間が短縮されます。複数レイヤの複雑な構成で作業する場合には、レンダー時間が数倍にも短縮されます。マルチレンダー パスによって、シーンをレンダー時に分割することもできます。 |
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シーンにマルチレンダー パスの使用を設定する方法は簡単です。
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この項では、mental ray for Maya の IPR の改良点を列記します。
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レンダー > カレント フレームの IPR レンダー(Render > IPR Render Current Frame) を選択し、IPR 専用オプション(エラー メッセージの冗長レベルなど)を設定することもできます。 |
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mental ray 3.6 と 3.7 の新しいアトリビュート(インポートン(Importons)、放射パーティクル(Irradiance Particles)、アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)、フォトン、コースティクス、グローバル イルミネーションのマージ距離(Merge Distance)など)がレンダー設定(Render Settings)に追加されました。
ファイナル ギャザー、シャドウ マップ、ライト マップのみをレンダーできるレンダー モード(Render Mode)アトリビュートが追加されました。さらに、ライト マップとレンズ シェーダをグローバルに無効にできるフラグも追加されました。新しい BSP2 アクセラレーション方法も使用できるようになりました。
ファイナル ギャザリングで複数のファイナル ギャザー マップ ファイルを使用できるようになりました。新しいラスタライザ コントロール(ラスタライザの透明度(Rasterizer Transparency)、ラスタライザ ピクセル サンプル(Rasterizer Pixel Samples)、ラスタライザで不透明度を使用(Rasterizer use Opacity)など)が追加されました。新しいモーション ブラー コントロール(モーション係数のディスプレイスメント(Displace Motion Factor)、モーション ベクトル計算の強制(Force Motion Vector Computation)など)が追加されました。
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの共通(Common)タブが再編成され、フレームとファイルのアトリビュートが区別しやすくなりました。
フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming) とカスタムの命名文字列(Custom Naming String)アトリビュートが追加され、マルチレンダー パス機能で OpenEXR ファイル フォーマットを使用する場合に、OpenEXR ファイルのチャンネルの命名をカスタマイズできるようになりました。
ベイク処理の最適化:(Bake Optimization)機能を使用すると、オブジェクトごとに 1 つのスレッドを使用するベイク処理と、1 つのオブジェクトに複数のスレッドを使用するベイク処理のいずれかを選択できます。前者は複数のオブジェクトのベイク処理に適し、後者は複雑な単一のジオメトリのベイク処理に適しています。