ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)を選択して表示されるハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウのレンダー > アトリビュート(Render > Attributes)
イメージ出力ファイル(Image Output Files)
オフ(Off) | ハードウェア レンダーしたイメージにアルファ情報を含めない。 |
ハードウェア アルファ値(Hardware Alpha) | ピクセルの輝度またはカラーにリレーションシップに関係なく、不透明度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの不透明が高いほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。この設定が意味を持つのは、コンピュータにハードウェア アルファ バッファがある場合に限られる。ハードウェア アルファ バッファを持たないコンピュータ上でこの設定を選択すると、ハードウェア レンダーしたイメージのアルファ チャンネルが完全に不透明になる。 |
輝度(Luminance) | ピクセルの輝度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルが明るいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。 |
赤チャンネル(Red Channel) | ピクセルの RGB の赤色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの赤色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。 |
緑チャンネル(Green Channel) | ピクセルの RGB の緑色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの緑色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。 |
青チャンネル(Blue Channel) | ピクセルの RGB の青色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの青色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。 |
クランプ(Clamp) | レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 1(完全に不透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 0(完全に透明)を割り当てる。 |
逆クランプ(Inverse Clamp) | レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 0(完全に透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 1(完全に不透明)を割り当てる。 |
オブジェクトをどのようにハードウェア レンダーするかを制御します(ジオメトリ マスク(Geometry Mask)をオンに設定すると、描画スタイルは無視されます)。デフォルト設定はスムース シェード(Smooth Shaded)です。
マルチパス レンダー オプション(Multi-Pass Render Options)
ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti Alias Polygons)がオンに設定されている場合、ハードウェア レンダリングの実行中に、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジをどの程度スムース(アンチエイリアシング)にするかを制御します。エッジのスムージング(Edge Smoothing)の値が大きいほど、エッジは滑らかになります。
エッジを適度に滑らかにしたい場合は、エッジのスムージングを 1(デフォルト値)に設定してください。エッジのスムージングの値が大きすぎると(たとえば、5)、サーフェスのエッジが極めて不明瞭になります。エッジのスムージングを 0 に設定すると、ポリゴンのアンチエイリアシングをオフにした場合と同じ結果になります。デフォルト値は 1 です。