ファイル フォーマット
 
 
 

Maya はレンダーしたイメージのファイルを複数の標準イメージ ファイル フォーマットで保存することができます。

デフォルトでは、レンダーしたイメージ ファイルは、Maya Image File Format(Maya IFF)で保存されます。Maya IFF は最も効率的なフォーマットで、データの損失は発生しません。他のファイル フォーマットはすべて Maya IFF フォーマットから変換されます。

ファイル フォーマットの構文の詳細については、 レンダリング イメージのサブフォルダと名前を参照してください。

ファイル フォーマットを設定するには、 レンダーしたイメージのファイル フォーマットを設定するを参照してください。

ビットマップとベクトル

Maya は、レンダーしたイメージをビットマップまたはベクトル フォーマットで保存することができます。ビットマップ イメージは、グリッド内に配置されたピクセル(色の付いた正方形)を使用してイメージを描画します。ビットマップ イメージを拡大すると、各ピクセルのエッジがギザギザになっているのがわかります。一般的なビットマップ フォーマットには、TIFF、GIF および BMP があります。

ベクトル イメージは、イメージの描画にベクトル(直線と曲線)を使用します。ベクトル イメージの直線と曲線は、拡大しても滑らかなままです。一般的なベクトル フォーマットには、SWF(Adobe Flash)、AI(Adobe Illustrator)および SVG(Scalable Vector Graphics)があります。

注:
  • SWF または SVG のフォーマットでは、1 つのアニメーションは 1 つのファイルとしてレンダーされます。それ以外のフォーマットでは、1 つのアニメーションが複数のシーケンシャル ファイルにレンダーされます。
  • 生成に使用したアプリケーションを問わず、EPS ファイルは、Adobe 製以外の製品(Flash オーサリング アプリケーションなど)に正しくインポートすることができません。Adobe 製品には正しくインポートすることができます(SWF ファイルと AI ファイルは、Flash オーサリング アプリケーションにインポートすることができます)。

サポートされているファイル フォーマットの詳細

Adobe Illustrator(.ai

Windows 32 ビット バージョンと Apple® Mac OS® X で、Maya ベクター レンダラを使用している場合のみ使用可能。

Adobe Illustrator(バージョン 8)ファイル フォーマット。

Adobe Illustrator フォーマットでレンダーするときのバックグラウンド カラーは常に白。

Autodesk PIX

Linux® と Windows のみで使用可能。

Autodesk pix ファイル フォーマット。Maya ではイメージ、マスク、デプスの各チャンネルがそれぞれ別々のファイルに保存される。

AVI(.avi

Windows のみで使用可能。

Linux の場合は、IMF はムービー ファイルはサポートされてない。

Windows 上では、AVI ファイル用の圧縮方法を選択可能。 圧縮...(Compression...)を参照してください。

Microsoft Audio Video Interleaved ムービー ファイル フォーマット。イメージ シーケンスを AVI ファイルに格納できる。

Cineon(.cin

Linux と Windows で使用可能。

Cineon イメージ ファイル フォーマット。Maya では、マスク ファイルやチャンネルは作成されない。

このフォーマットは通常はデジタル フィルムに使用されるが、Maya では 10 ビット ログ エンコーディング標準を使用しない。

Encapsulated PostScript(.eps

Encapsulated PostScript。

EPS ファイルにはビットマップとベクトル イメージ情報の両方が含まれる。

Maya ベクター レンダラを使用すると(Windows 32 ビット バージョンと Mac OS X のみ)、レンダーした EPS ファイルにベクトル イメージが含まれる。

ビットマップ レンダラを使用すると、レンダーした EPS ファイルにビットマップ イメージが含まれる。Maya ではイメージ、デプスの各チャンネルがそれぞれ別々のファイルに保存される(マスク ファイルや他のチャンネル ファイルは作成されない)。

Maya ベクター レンダラを使って EPS フォーマットでレンダーするときのバックグラウンド カラーは常に白である。

GIF(.gif

Linux と Windows で使用可能。

Graphics Interchange Format は通常は Web で使用される。 Maya ではイメージ、デプスの各チャンネルがそれぞれ別々のファイルに保存される(マスク ファイルや他のチャンネル ファイルは作成されない)。GIF イメージのデプスは最大 8 ビット(256 色)で、常に圧縮される。

アニメーション GIF はサポートされていない。

JPEG(.jpg

Joint Photographic Experts Group ファイル フォーマット。Maya ではイメージ、デプスの各チャンネルがそれぞれ別々のファイルに保存される(マスク ファイルや他のチャンネル ファイルは作成されない)。JPEG フォーマットは標準的な圧縮静止イメージ。JPEG では DCT を使用し、5% から 100% のデータ圧縮を行う。baseline、extended、lossless という 3 種類のエンコーディング処理レベルが定義されている。Maya では、RGB 情報を含む JPEG フォーマットだけがサポートされており、CMYK 情報を含む JPEG フォーマットはサポートされていない。

圧縮は、環境変数 AW_JPEG_Q_FACTOR で制御する。1 を設定すれば最低画質(最高圧縮率)に、100 を設定すれば最高画質(最低圧縮率)になる。デフォルト値は 75 である。

Adobe Flash(.swf

Windows 32 ビット バージョンと Mac OS X で Maya ベクター レンダラを使用している場合のみ使用可能。

Adobe Flash Player(バージョン 3、4 または 5)ファイル フォーマット(非インタラクティブ)。

Maya IFF(.iff

カラー チャンネルとマスク チャンネルがそれぞれ 8 ビットの Maya Image File Format。追加のチャンネル(たとえばデプス、モーション ベクトル データ)は浮動小数点データとして格納される。

Maya ではイメージ、マスクおよびその他のチャンネルが 1 つのファイルに保存される。

Maya16 IFF(.iff

カラー チャンネルとマスク チャンネルがそれぞれ 16 ビットの Maya Image File Format。追加のチャンネル(たとえばデプス、モーション ベクトル データ)は浮動小数点データとして格納される。

Maya ではイメージ、マスクおよびその他のチャンネルが 1 つのファイルに保存される。

Maya ベクター レンダラでは使用不可。

MacPaint(.pntg

Mac OS X のみ。

Adobe® PhotoShop®.ps

Mac OS X のみ。Adobe PhotoShop ファイル。

PNG(.png

Mac OS X のみ。

Quantel(.yuv

Linux と Windows で使用可能。

Quantel イメージ ファイル フォーマット。Maya ではイメージ チャンネルとマスク チャンネルが 1 つのファイルに保存される。Quantel では出力結果は YUV に格納される。Maya では、NTSC、PAL または HDTV の解像度で Quantel フォーマットのイメージを出力できる。他の解像度を選択すると、レンダーしたイメージが Maya IFF で保存される。

QuickDraw(.pict

Apple® Macintosh® 専用のファイル フォーマット

Apple® QuickTime® イメージ(.mov

Mac OS X のみで使用可能。

Mac OS X では、ユーザによって定義または追加された Apple QuickTime プラグイン フォーマットを含む、あらゆる Apple QuickTime イメージ フォーマットがサポートされている。現在は、Maya ソフトウェア レンダラと Maya ハードウェア レンダラの場合、Apple QuickTime 出力ではバッチ レンダリングと Playblast 用の 20 を超える圧縮コーデックがサポートされている。

Apple QuickTime ムービー ファイル フォーマット。Maya では、イメージ シーケンスを Apple QuickTime ファイルに保存できる。

RLA(.rla

Linux と Windows で使用可能。

Wavefront イメージ ファイル フォーマット。Maya ではイメージ、マスク、デプスの各チャンネルが 1 つのファイルに保存される。

Scalable Vector Graphics(.svg

Windows 32 ビット バージョンと Mac OS X で Maya ベクター レンダラを使用している場合のみに使用可能。

Scalable Vector Graphics ファイル フォーマット。

SVG フォーマットでレンダーするときのバックグラウンド カラーは常に白である。

SGI(.sgi

カラー チャンネルが 8 ビットの Silicon Graphics のイメージ ファイル フォーマット。Maya ではイメージとマスクの各チャンネルが 1 つのファイルに、デプス チャンネルが別のファイルに保存される。

SGI16(.sgi

Linux と Windows で使用可能。

Maya ベクター レンダラでは使用不可。

カラー チャンネルが 16 ビットの Silicon Graphics イメージ ファイル フォーマット。Maya ではイメージとマスクの各チャンネルが 1 つのファイルに、デプス チャンネルが別のファイルに保存される。

SGI Movie

Linux のみで使用可能。

SGI ムービー ファイル フォーマット。Maya では、イメージ シーケンスを SGI ムービー ファイルに保存できる。Maya では、非圧縮の SGI ムービー ファイルしかレンダーで読み出すことができないが、これは、他のアプリケーションに読み込むときに最も一般的なフォーマットだからである。

Avid® Softimage®.pic

Linux と Windows で使用可能。

Avid SoftImage イメージ ファイル フォーマット。Maya ではイメージとマスクの各チャンネルが 1 つのファイルに、デプス チャンネルが別のファイルに保存される。

Targa(.tga

Targa イメージ ファイル フォーマット。Maya ではイメージとマスクの各チャンネルが 1 つのファイルに、デプス チャンネルが別のファイルに保存される。

すべての Targa フォーマットがサポートされているわけではない。

Tiff(.tif

カラー チャンネルが 8 ビットの Tagged-Image ファイル フォーマット。Maya ではイメージとマスクの各チャンネルが 1 つのファイルに、デプス チャンネルが別のファイルに保存される。Maya の TIFF ファイルでは TIFF 6.0 圧縮方式が使用される。非圧縮 TIFF ファイルを生成するには、Maya を起動する前に環境変数 IMF_TIFF_COMPRESSION=none を設定する(環境変数の詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 Maya.env を使用して環境変数を設定する」を参照)。

非圧縮イメージが必要なアプリケーションや TIFF 4.0 規格をサポートするアプリケーションにイメージを読み込む場合は、非圧縮 TIFF ファイルを使用する。

Tiff16(.tif

Maya ベクター レンダラでは使用不可。

カラー チャンネルが 16 ビットの Tagged-Image ファイル フォーマット。Maya ではイメージとマスクの各チャンネルが 1 つのファイルに、デプス チャンネルが別のファイルに保存される。Maya の TIFF ファイルでは TIFF 6.0 圧縮方式が使用される。非圧縮 TIFF ファイルを生成するには、Maya を起動する前に環境変数 IMF_TIFF_COMPRESSION=none を設定する。非圧縮イメージが必要なアプリケーションや TIFF 4.0 規格をサポートするアプリケーションにイメージを読み込む場合は、非圧縮 TIFF ファイルを使用する。

Windows ビットマップ.bmp

Windows ビットマップ イメージ ファイル フォーマット。RGB のみ。パレット イメージはサポートされていない。

Maya ではイメージ、デプスの各チャンネルがそれぞれ別々のファイルに保存される

(マスク ファイルや他のチャンネル ファイルは作成されない)。

HDR(.hdr

高ダイナミック範囲イメージ。

HDR イメージは mental ray for Maya レンダラを使用するときにレンダーする。