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ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する
頂点カラー データの操作
メッシュ間でカラー データを転送する
カラー セットの作成と編集
頂点カラー セットを使用して、ポリゴン メッシュの頂点上に格納された複数カラーの切り替え、マージ、ブレンド、またはグローバルな修正を行うことができます。
たとえば、シーンをプリライトするには、シーン内の各ポリゴン メッシュに対して、日中のライティングを 1 つのカラー セットにベイク処理し、次に夜間のライティングを別のカラー セットにベイク処理します。プリライティングの詳細については、
ポリゴンのプリライティングを参照してください。
頂点カラーをカラー セットに直接ペイントすることによって、ベイク処理されたライティング結果の仕上げを行うこともできます。頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用して、頂点上にベイク処理されたライティングの削除、置き換え(暗くしたり、明るくする)、またはスムースを行うことができます。詳細については、
ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てるを参照してください。
ベイク処理されたライティング データの格納の他にも、カラー セットを使用して、以下のことを行うことができます。
- メッシュに黒白の値を加えて、バンプを表します。
- 移動禁止空間領域を示すものとして、ペイントされた頂点カラーを使用します。たとえば、頂点カラー値が白にペイントされた領域はキャラクタが歩行でき、頂点カラー値が黒にペイントされた領域はキャラクタが歩行できないように、ゲーム エンジンをセットアップすることができます。
- ゲーム エンジンにデータを渡し、そこでそのデータを使用してルールやコンストレインを定義することができます。たとえば、キャラクタが歩行を許される領域を描画することができます。このデータは Maya では使用されないので、ポリゴンとコネクトされたブラインド
データと似ています。『ポリゴン モデリング』マニュアルの
ブラインド データの概要を参照してください。
HSV アトリビュート モディファイアまたは RGBA カラー チャンネル アトリビュート モディファイアを使用する修正(Modify)機能を使用すると、ベイク処理された既存の CPV カラー セットをグローバルに修正することができます。修正機能では、CPV カラーセットの下流に polyColorMod ノードが作成されます。
修正機能は、既存のカラー セットをグローバルに修正する必要があるけれど、オブジェクトのカラーとライティングを再度ベイク処理したくないという場合に便利です。修正機能は、コンピュータやインタラクティブ ゲーム プラットフォームの特定のガンマ要件にマッチするように既存のカラー セットを修正したいというときにも便利です。詳細については、
「既存のカラー セットをグローバルに修正するには」を参照してください。
カラー セットを作成するには
- シーン ビューで、カラー セットを作成するポリゴン メッシュを選択します。
- ポリゴン(Polygons)メニュー セットで、以下のいずれかに設定します。
カラー セット エディタが表示されます。
- カラー セット エディタで、新規(New)をクリックします。
選択されたメッシュに対して、新しいカラー セットが作成されます。
既存のカラー セットの名前を変更するには
- シーン ビューで、カラー セットの名前を変更するメッシュを選択します。
- 次のいずれかを実行します。
- チャンネル ボックス(Channel Box)で、名前を変更するカラー セットを選択します。
カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)を選択します。
- カラー セット エディタで、名前を変更するカラー セットを選択します。
名前の変更(Rename)ボタンをクリックするか、カラー セットをダブルクリックします。
カラー セットの名前変更(Rename Color Set)ウィンドウが表示されます。
- キーを押してカラー セットの現在の名前を削除し、新しい名前を入力した後、OK をクリックします。
これで、選択したカラー セットは、指定した新しい名前になりました。
カラー セットを削除するには
- シーン ビューで、カラー セットを削除するメッシュを選択します。
- 次のいずれかを実行します。
- チャンネル ボックスで、削除するカラー セットを選択します。
カラー > カレント カラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set)を選択します。
- カラー セット エディタで、削除するカラー セットを選択します。
削除(Delete)ボタンをクリックするか、キーボードの キーを押します。
選択したカラー セットが削除され、エディタおよびチャンネル ボックスから削除されます。
カラー セットをマージするには
- シーン ビューで、カラー セットをマージするメッシュを選択します。
- カラー セット エディタで、マージする最初のカラー セットを選択した後、マージしたい他のカラー セットを キーを押しながらクリックします。
1 つのカラー セットと別のカラー セットのマージとコラプスは、同時に行うことはできず、いずれかを実行します。また、マージは上から下に向かって行われます。
- カラー セット エディタで、マージ(Merge)ボタンをクリックします。
オーバー(Over)のブレンド スタイル オプションを使用して、選択した 2 つのカラーセットがマージされます。オリジナルのカラー セットに代わる新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。この新しいカラー セットには、選択した 1 番目のカラー セットと同じ名前が付けられます。
注:アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の該当の blendColorSets ノードで、マージされたカラー セットのブレンド スタイル(Blend Style)を変更することができます。
カラー セット間をブレンドするには
- シーン ビューで、カラー セットをブレンドするオブジェクトを選択します。
- カラー セット エディタで、ブレンドする最初のカラー セットを選択した後、ブレンドしたい他のカラー セットを キーを押しながらクリックします。
1 度にブレンドできるのは、2 つのカラー セットだけです。また、ブレンドは上から下に向かって行われます。
- ブレンド(Blend)ボタンの下にあるブレンド ドロップダウン リストから、ブレンド スタイルを選択します。
詳細については、
ブレンド(Blend)を参照してください。
- カラー セット エディタで、ブレンド(Blend)ボタンをクリックします。
一番上の選択から一番下の選択に向かって、選択した 2 つのカラー セットがブレンドされます。このブレンドでは、指定したブレンド スタイルが使用されます。作成される新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。デフォルトでは、カラー セット エディタ ウィンドウで、ブレンドされたカラー セットに、blendedColorSet という名前が付けられます。
既存のカラー セットをグローバルに修正するには
- シーン ビューで、カラー セットを修正するオブジェクトを選択します。
- カラー セット エディタで、修正するカラー セットを選択し、修正(Modify)ボタンをクリックします。
選択したカラー セットに polyColorMod ノードが作成され、polyColorMod ノード タブが選択された状態でアトリビュート エディタが表示されます。
- HSV カラー モディファイアまたは RGBA カラー チャンネル モディファイアのアトリビュートを修正すると、シーン ビューでオブジェクトのカラー セットが変更されます。
注:polyColorMod ノードは、既存の CPV カラー セット ノードの下流に作成されます。修正機能は、制作パイプラインの後のほうで、CPV のカラー割り当てとライトのベイク処理が完了してから使用する必要があります。
polyColorMod ノードに対するカラーの修正は累積します。通常、カラーの修正は、HSV グローバル モディファイアか RGBA カラー チャンネル モディファイアに適用する必要があります。
注:
- 頂点カラー(CPV)のマテリアルのブレンド設定(Material Blend Settings)の表示は、シーン ビューのシェーディング(Shading)設定に応じて変わります。テクスチャおよびシェーディング モードでハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)を有効にしている場合、加算(Add)、減算(Subtract)、および乗算(Multiply)ブレンド モードでは表示の画質がわずかに低下します。すべてのブレンド モードの正しい結果を表示するには、高精度レンダリング(High Quality Rendering)モード(レンダラ > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering))に切り替え、ハードウェア テクスチャリング(シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing))を有効にします。使用しているグラフィック カードで高精度レンダリング モードがサポートされていない場合は、Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラを使用してテスト レンダリングを行い、結果をプレビューすることができます。 グラフィックス カードで高精度レンダリングやハードウェア レンダラがサポートされていない場合は、キーボードの 5 を押してハードウェア シェーディング(Hardware Shading)モードに切り替え(キーボードの 5 キーを押す)、テクスチャなしでブレンディングをプレビューすることができます。