変形順序(Deformation Order)
デフォーマは、オブジェクトのヒストリの既存の入力ノードと平行に配置され、その後既存の入力ノードのエフェクトとそのデフォーマがブレンドされます。平行ブレンダ(Parallel Blender)ノード(デフォルト名は parallelBlendern)は、既存の入力ノードのエフェクトと新しいデフォーマのエフェクトとをブレンドするノードで、最終シェイプの前に配置されます。
平行は、単一のオブジェクトに作用する複数のデフォーマのインフルエンスをブレンドする場合に便利です。たとえば、あるオブジェクトに対してベンド(Bend)デフォーマをデフォルト(Default)位置で適用した後に、サイン(Sine)デフォーマを平行(Parallel)位置で適用すると、オブジェクトに対する個々のデフォーマのインフルエンス(ウェイト)を直接制御してブレンドすることができます。parallelBlender ノードは各デフォーマに対してウェイト(Weight)チャンネルを設定することができます。parallelBlender ノードのチャンネルは編集することができます。
チェーンの前オプションは、ブレンド シェイプ(Blend Shape)デフォーマでしか使用できません。ブレンド シェイプ デフォーマは、通常、スキニングされたキャラクタにデフォメーション エフェクトを作成する場合に使用されます。チェーンの前を指定すると、ブレンド シェイプ デフォーマのデフォメーション エフェクトをスキニングのデフォメーション エフェクトの前に適用することができます。ブレンド シェイプ デフォーマのエフェクトを後で適用すると、スケルトンにポーズをつけるときに、好ましくないダブル トランスフォメーション現象(二重変形現象)が生じます。
チェーンの前(Front Of Chain)位置を指定すると、ブレンド シェイプ(Blend Shape)デフォーマは変形可能オブジェクトのヒストリ内のすべてのデフォーマ(Deformer)ノードとスキニング(Skinning)ノードの前、ツィーク(Tweak)ノードの後に配置されます。ツィーク ノードは、変形したツィーク オブジェクトを示すことができます。詳細については、 ポイント ツィーク オブジェクトを参照してください。