cMuscleSplineDeformer ノード
 
 
 

これは cMuscleStretch デフォーマよりも強力なマッスル デフォメーションを提供するデフォーマ ノードで、カスタム マッスル シェイプを含みます。このノードの一部は、cMuscleSpline ノードからドライブされます。

関連項目

ここでは、cMuscleSplineDeformer ノードのアトリビュートについて説明します。スプライン コントロール オブジェクト アトリビュートの詳細については、 スプライン コントロール オブジェクト アトリビュートを参照してください。

注:これらの設定の多くは、マッスル パラメータ(Muscle Parameters)タブで変更できます。
カレントの長さ(Cur Len)

カレントの cMuscleSpline のカーブの長さ。

収縮量(Pct Squash)

現在のスプライン カーブの収縮量。この値は、スプラインが短くなるに従って、0 から 1 に変化します。

伸長量(Pct Stretch)

現在のスプライン カーブの伸長量。この値は、スプラインが長くなるに従って、0 から 1 に変化します。

シェイプの有効化(Enable Shaping)

オンの場合、カスタム マッスルの成形がアクティブになり、スプラインの長さが変化するに従って、アーティストが設定した任意のシェイプが使用されます。

シェイプ ブレンド(Shaping Blend)

カスタム マッスル シェイプで、シェイプがどのようにブレンドされるかをコントロールします。値が大きいと、シェイプはより長い範囲にわたって減衰し、一度にたくさんブレンドされるようになります。値が小さいと、スプラインの長さがシェイプ作成時の長さに近づいたときにのみ、シェイプがオン/オフされるようになります。

収縮 X 開始(Squash XStart)/収縮 Z 開始(Squash ZStart)

スプラインがデフォルトの長さよりも短い場合に、オブジェクトの先頭セクションで、X または Z でのスケーリングの量をコントロールします。

収縮 X 中間(Squash XMid)/収縮 Z 中間(Squash ZMid)

スプラインがデフォルトの長さよりも短い場合に、オブジェクトの真中セクションで、X または Z でのスケーリングの量をコントロールします。

収縮 X 終了(Squash XEnd)/収縮 Z 終了(Squash ZEnd)

スプラインがデフォルトの長さよりも短い場合に、オブジェクトの終了セクションで、X または Z でのスケーリングの量をコントロールします。

伸長 X 開始(Stretch XStart)/伸長 Z 開始(Stretch ZStart)

スプラインがデフォルトの長さよりも長い場合に、オブジェクトの先頭セクションで、X または Z でのスケーリングの量をコントロールします。

伸長 X 中間(Stretch XMid)/伸長 Z 中間(Stretch ZMid)

スプラインがデフォルトの長さよりも長い場合に、オブジェクトの真中セクションで、X または Z でのスケーリングの量をコントロールします。

伸長 X 終了(Stretch XEnd)/伸長 Z 終了(Stretch ZEnd)

スプラインがデフォルトの長さよりも長い場合に、オブジェクトの終了セクションで、X または Z でのスケーリングの量をコントロールします。

スプライン コントロール オブジェクト アトリビュート

スプライン コントロール オブジェクトには、次のアトリビュートがあります。

移動(Translate)/回転(Rotate)

各コントロールは全体的な移動/回転を左右し、これによりスプライン ポイントの位置が決まります。コントロールを手動でペアレント化し、FK タイプのセットアップを有効に使うことができます。

接線の長さ(Tangent Length)

各ポイントでの接線の長さをコントロールします。この値が大きくなるほど、接線は長くなります。

ジグル(Jiggle)

各コントロール ポイントは独立したジグルを持ちます。これは、この位置でのジグルの強さを設定します。値が大きいほど、モーションが大きくなります。

ジグル X/Y/Z(Jiggle X/Y/Z)

コントロールのローカル空間に関連してジグルの量をコントロールします。

ジグル インパクト(Jiggle Impact)

マッスルが突然動作を開始または終了したときに発生するインパクト ジグルの強さを設定します。モーションは、スプラインの軸を中心として放射状に適用されます。

ジグル インパクト開始(Jiggle Impact Start)/ジグル インパクト中止(Jiggle Impact Stop)

ジグル インパクト モーションをトリガするために適用するフォースの大きさを設定します。値が大きくなるほどジグルがトリガされる可能性が低くなり、値が小さくなるほど可能性が高まります。

サイクル(Cycle)

制御点をバウンスさせるフレーム数を設定します。値が小さいほどバウンス速度が上がって頻度も高くなり、大きいほどゆっくりとしたバウンスになります。

レスト(Rest)

ジグルを強制的に停止した後で、静止させるまでにかかるフレーム数を設定します。値が小さいほどジグルはすぐに終了し、値が大きいほどジグルの継続時間が長くなります。