ASHLI シェーダ
 
 
 

新しい ASHLI プラグインを使用して、Maya で HLSL(High Level Shading Language)および GLSL(SGI® OpenGL® Shading Language)シェーダを含む FX ファイルを表示できます。Maya ボーナス ツール(Bonus Tools)の一部として ASHLI プラグインを使用することが可能です。ボーナス ツールは、役に立つ Maya スクリプトとプラグインの無料コレクションで、Autodesk Web サイト(www.autodesk.com/maya-bonustools)から利用できます。

このプラグインhは、Maya のプラグイン マネージャ(Plug-in Manager)からロードすることができます。ASHLI は、Microsoft® Windows® および Linux® オペレーティング システムでのみ使用できます。

ASHLI プラグインを使用すると、FX ファイルにコネクトできるアトリビュートを含む、シェーディング マテリアルがハイパーシェード(Hypershade)で使用できます。プラグインは、この FX ファイルをロードして、Maya のアトリビュート エディタにあらゆる設定をアトリビュートとして表示します。シーン ビューで、ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)を有効にしている場合に ASHLI シェーダが表示されます。

ASHLI プラグインで、ファイル テクスチャ、2D テクスチャ、および立方体マッピングがサポートされるようになりました。ASHLI プラグインを使用するには、OpenGL のフラグメントおよび頂点シェーダをサポートするグラフィックス カードが必要です。次のグラフィックス カードのいずれかが必要です。

詳細については、 ハードウェア シェーダの概要を参照してください。

ASHLI シェーダを操作する

ASHLI プラグインをロードするには

  1. ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択します。

    プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)が表示されます。

  2. AshliShader.mll プラグインをロードします。

    プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)の詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)」を参照してください。

  3. 閉じる(Close)をクリックします。

ASHLI シェーダ(ASHLI Shader)マテリアルを作成するには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)で、Maya ノードの作成(Create Maya Nodes)リストから Ashli シェーダ(Ashli Shader)マテリアルを選択します。

    新しいシェーディング マテリアルがハイパーシェード(Hypershade)に表示され、AshliShader マテリアル ノードがアトリビュート エディタに表示されます。

  2. シェーダ(Shader)セクションで、使用する FX ファイルへのパスを入力するか、または FX ファイルを参照します。

    FX ファイルを AshliShader ノードにコネクトすると、プラグインはアトリビュートをアトリビュート エディタ追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに自動的にロードします(アトリビュートが存在する場合)。

  3. 追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションを開き、必要に応じてアトリビュートを調整します。
  4. 新しい Ashli シェーダ(Ashli Shader)マテリアルをシーンのオブジェクトに割り当てます。詳細については、『シェーディング』マニュアルの「 サーフェスに既存マテリアルを割り当てる」を参照してください。
  5. シーン ビュー内でシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)を選択して、ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンに設定します。詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)」を参照してください。

FX ファイルのリロード、編集、および表示

AshliShader ノードのアトリビュート エディタで、リロード(Reload)編集(Edit)ビュー(View)ボタンを使用すると、指定した FX ファイル上で該当処理を実行することができます。

リロード(Reload)

指定した FX ファイルをディスクからリロードします。

編集(Edit)

Windows の Microsoft® メモ帳および Linux の viで、指定した FX ファイルを編集用に開きます。必要に応じてファイルを編集して保存します。Maya は、自動的にこの FX ファイルをリロードします。

別のアプリケーションで編集する場合は、 表示および編集プリファレンスの設定を参照してください。

ビュー(View)

Windows のメモ帳の読み取り専用フォーマットおよび Linux の viで、指定した FX ファイルを開きます。

別のアプリケーションで表示する場合は、 表示および編集プリファレンスの設定を参照してください。

表示および編集プリファレンスの設定

メモ帳(Windows)および VI(Linux)以外のアプリケーションを使用して FX ファイルを表示または編集する場合は、スクリプト エディタ(Script Editor)で適切な Maya オプション変数を設定することができます。

変数の詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルの 変数を参照してください。スクリプト エディタの詳細については、 スクリプト エディタを参照してください。

表示プリファレンスを設定するには

  1. スクリプト エディタ(Script Editor)で、次のように入力します。
    optionVar -stringValue ashliViewCommandOptionVar "<application_name>";

    この <application_name> は、FX ファイルの表示に使用するアプリケーションの名前です。

編集プリファレンスを設定するには

  1. スクリプト エディタ(Script Editor)で、次のように入力します。
    optionVar -stringValue ashliEditCommandOptionVar "<application_name>";

    この <application_name> は、FX ファイルの編集に使用するアプリケーションの名前です。

ASHLI シェーダによる作業のヒント

GLSL と Maya ライト

GLSL を使用しているときに、シーンで Maya ライトを使用する場合は、言語のビルトイン キーワードを利用することができます。キーワードを使用すると、シーンの多数のライトを簡単にトラックできます。

キーワードの使用については、『OpenGL® Shading Language』(Randi Rost 著、Addison Wesley Professional 出版、ISBN: 0321197895)を参照してください。また、OpenGL シェーディング言語の仕様書が 3Dlabs の Web サイト(developer.3dlabs.com/documents/index.htm)にあります。

Maya ソフトウェアおよび Maya ハードウェアを使用した同じシーンのレンダリング

Maya ソフトウェアおよび Maya ハードウェアで複数のシーンをレンダーする場合があります。このようなシーンでは、ASHLI シェーダをソフトウェア シェーダにコネクトすることができます。このようにして、各レンダラごとのメッシュに 1 つのシェーダを配置します。

ASHLI シェーダをソフトウェア シェーダにコネクトするには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)で、AshliShader スウォッチを中マウス ボタンでクリックして、コネクトするソフトウェア シェーダ スウォッチまでドラッグします。

    入力のコネクト(Connect Input)ポップアップ メニューが表示されます。

  2. デフォルト(Default)を選択します。

    ノードがコネクトされます。

RenderMonkey FX ファイルの使用

ATI の RenderMonkey を使用すると、FX ファイルを作成して、Maya の ASHLI プラグインと一緒に使用できます。Maya の ASHLI プラグインと一緒に使用するには、RenderMonkey FX Exporter プラグインを使用してエフェクトを保存する必要があります。

現在のところ、RenderMonkey FX Exporter は GLSL をサポートしていないため、HLSL シェーダしか使用できません。さらに、RenderMonkey は ID ワールド トランスフォームを使用するため、Maya で正常に表示するには変更が必要なエフェクトもあります。これを回避するには、ViewProjection WorldViewProjection に変更します。

ASHLI の制限事項

ASHLI の制限事項に関する重要な情報は、ATI の Web サイト(www.ati.com)で入手できます。