スキン ウェイト値をペイントする
 
 
 
警告:スムース スキン ウェイト値をポリゴン メッシュにペイントする場合は、メッシュの UV マップはクリーンかつ重なっている UV と無関係でなければなりません。そうでなければ、期待する結果が得られないでしょう。

スムース スキン ポイントのウェイト値をペイントするには

  1. ペイントしたいスムース スキン オブジェクトを選択します。
  2. シェーディング > すべてをスムース シェード(Shading > Smooth Shade All)(ホットキー 5 を押します)を選択して、スムース シェーディング モードに切り替えます。
  3. スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を選択してツール設定(Tool Settings)エディタを開きます( スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト ペイント ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool))。
    注:対称(Reflection)スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)では無効になっています。スキン ウェイト値の対称を実行する代わりに スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイトのミラー(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)を使用できます。
  4. ディスプレイ(Display) セクションでカラー フィードバック(Color Feedback)がオンになっていることを確認します。カラー フィードバックは、サーフェス上のウェイト値をグレースケール値で表示(小さい値は暗く、大きい値は明るく)することにより、サーフェス上のウェイト値を見分けやすくします。
    ヒント:デフォルトのホットキー + c(Linux および Windows)または + c(Mac OS X)を使用すると、ツール設定ウィンドウを使用しなくてもカラー フィードバックのオン/オフを切り替えることができます。
  5. ジョイントを選択します。ペイントした値は、このジョイントがスムース ボディを構成する他のジョイントとの関係において、どれだけペイントされた頂点に作用するのかを設定します(スムース バインド オプション(Smooth Bind Options)ウィンドウで最大インフルエンス数(Max Influences)として設定された数を上限とします)。
    注:スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用する場合は、Maya マーキング メニューからウェイトをペイントするジョイントを選択できません。代わりに、スキン ウェイト ペイント ツール設定のインフルエンス リストからジョイントを選択するか、あるいはジョイントをマウス ボタンでクリックしてから、キーボードの上矢印キーと下矢印キーを使用してキャラクタのジョイント階層を移動する必要があります。
  6. 次のいずれかを実行します。
  7. ブラシ、ペイント操作および値を選択し、必要に応じてその他の設定を行います。『デフォーマ』マニュアルの「クラスタ デフォーマ」の章の「 デフォーマの編集 > クラスタ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Cluster Weights Tool)」を参照してください。これはクラスタ ウェイト ペイント ツールの場合と同じ設定です。
  8. ブラシをスキン上にドラッグします。
    ヒント:トランスフォーム(Transform)ボックスには、ジョイントをアルファベット順(Alphabetically)にリストしたり、階層別(By Hierarchy)にリストすることができます。ペイントしたいスキン ウェイト値をもつジョイントの名前がわかっている場合は、アルファベット順にリストするほうがよいでしょう。

    階層別の場合は、ジョイントがアウトライナ(Outliner)と同じ順序でリストされます。リストの一番上に階層のルート ジョイントがリストされ、各子ジョイントはその親の下にリストされます。このリスト順序は、スキンの単一の領域をペイントしている場合に便利です。通常、ペイントするジョイントがリスト上で連続しているからです。