レッスン1: マッスル オブジェクトを作成して設定する
 
 
 

四足歩行リグは現時点でマッスル構造が不足しています。マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用して、この不足マッスルを追加します。マッスル クリエイタにより、マッスルを作成してミラーできるだけでなく、マッスルがリアルに動作するようにスカルプトとシェイプをコントロールすることもできます。次の手順では、マッスル クリエイタを使用して初期マッスルを設定するワークフロー例を紹介します。

例で使用するシーンを開く

  1. Sabertooth_Create_Muscle_Start.mbをロードします。

このシーンにはカプセル化されたジョイントを持つ四足歩行リグが含まれています。DisplayLayer エディタ(DisplayLayer Editor)を使用して、モデルのスキンの表示/非表示を切り替えることができます。タイムラインをスクラブして既存のウォーク サイクル アニメーションを表示します。

マッスルを作成する

  1. メイン メニューから マッスル > マッスル/ボーン > マッスル クリエイタ(Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator)を選択します。

    マッスル クリエイタ(Muscle Creator) が表示されます。作成(Create)タブの上半分には、マッスル構造の名前、コントロール/断面の数、マッスルの周辺セグメントの数、およびマッスルがアタッチされるジョイントを設定できるコントロールがあります。

  2. マッスル クリエイタ(Muscle Creator) ウィンドウで以下を実行します。
    • マッスルに Mus_L_FrontLeg という名前を付けます。

      注:左側のマッスルと右側のマッスルを区別するなど、マッスルに適切な名前を付けると、階層内で識別しやすくなります。
    • コントロール/断面の数(Num.Controls / Cross Sections)を 4 に設定します。
    • 周辺セグメントの数(Num.Segments Around)を 8 に設定します。
  3. マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを開いたままにしておき、アウトライナ(Outliner)ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner))を開いて次のマッスル アタッチ オブジェクトを選択します。
    • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、bn_L_F_Humerus01 カプセルを選択し、アタッチ開始(Attach Start) ボタンをクリックします。
    • アトリビュート エディタで、bn_L_F_TiborRaiiMinor01 カプセルを選択し、アタッチ終了(Attach End) ボタンをクリックします。

      ボタンをクリックすると、選択したオブジェクトがアタッチ開始フィールドとアタッチ終了フィールドにロードされます。

  4. マッスル クリエイタ(Muscle Creator) ウィンドウで、マッスルの作成(Create Muscle)

    をクリックします。

    これで新しいマッスルがアタッチ開始フィールドとアタッチ終了フィールドで指定したジョイントにアタッチされました。マッスルを見やすくするために、シーン ビューをワイヤフレームに変更することもできます。マッスルは主に NURBS サーフェス、マッスルの各終端にある 2 つのアタッチ ポイント、および一連の断面コントロールで構成されています。

レッスンを終えて

このレッスンではカプセル化されたジョイントにアタッチされるマッスルの作成方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルは Sabertooth_Create_Muscle_End.mb です。これで剣歯虎のマッスルを洗練させて編集する準備が整いました。次にポーズ状態を設定してマッスルの各終端のロケータを調整します。