四足歩行リグは現時点でマッスル構造が不足しています。マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用して、この不足マッスルを追加します。マッスル クリエイタにより、マッスルを作成してミラーできるだけでなく、マッスルがリアルに動作するようにスカルプトとシェイプをコントロールすることもできます。次の手順では、マッスル クリエイタを使用して初期マッスルを設定するワークフロー例を紹介します。
このシーンにはカプセル化されたジョイントを持つ四足歩行リグが含まれています。DisplayLayer エディタ(DisplayLayer Editor)を使用して、モデルのスキンの表示/非表示を切り替えることができます。タイムラインをスクラブして既存のウォーク サイクル アニメーションを表示します。
マッスル クリエイタ(Muscle Creator) が表示されます。作成(Create)タブの上半分には、マッスル構造の名前、コントロール/断面の数、マッスルの周辺セグメントの数、およびマッスルがアタッチされるジョイントを設定できるコントロールがあります。
これで新しいマッスルがアタッチ開始フィールドとアタッチ終了フィールドで指定したジョイントにアタッチされました。マッスルを見やすくするために、シーン ビューをワイヤフレームに変更することもできます。マッスルは主に NURBS サーフェス、マッスルの各終端にある 2 つのアタッチ ポイント、および一連の断面コントロールで構成されています。
このレッスンではカプセル化されたジョイントにアタッチされるマッスルの作成方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルは Sabertooth_Create_Muscle_End.mb です。これで剣歯虎のマッスルを洗練させて編集する準備が整いました。次にポーズ状態を設定してマッスルの各終端のロケータを調整します。