複雑なモーションやフォースを制御する
 
 
 

以降のセクションでは、パーティクルのダイナミック アニメーションを調整するための方法を説明します。

注:パーティクル オブジェクトのダイナミック状態は、任意のフレームにおける位置、速度、アクセラレーション、および質量の各アトリビュートの値です。Autodesk ® Maya® はこれらのアトリビュートを使用して、フレーム内のオブジェクトの位置に作用するダイナミクスを計算します。

ダイナミクス エフェクトをスケールする

ダイナミクス ウェイトを使用して、パーティクルに対するフィールド、コリジョン、スプリング、およびゴールのエフェクトをスケールすることができます。ダイナミクスのエフェクトをスケールするには、パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)を 0 から 1 の間の値に設定します。

この値を 0 に設定すると、パーティクル オブジェクトにコネクトされているフィールド、コリジョン、スプリング、およびゴールのエフェクトは得られません。この値を 1 に設定すると、完全なエフェクトが得られます。この値を 1 より小さい値に設定すると、それに比例したエフェクトが得られます。たとえば、0.6 を設定すると、エフェクトは最大の力の 60% にスケールされます。

エクスプレッションはダイナミクス ウェイトの影響を受けません。

キー設定されたトランスフォーム アトリビュートとダイナミクスを統合する

キーフレームされたパーティクル オブジェクトまたはソフト ボディとダイナミクスを結合することができます。たとえば、パーティクル オブジェクトを重力で落下させる場合、その移動 X(Translate X)アトリビュートにキーを設定することで横方向のモーションを追加することができます。

トランスフォーム アトリビュートに設定されたキーは、worldVelocityworldPosition、および worldVelocityInObjectSpace アトリビュートに作用します。詳細については、 ワールド位置、速度、および重心の取得を参照してください。

また、ダイナミクスとパーティクルのモーションパス アニメーションを結合することもできます。

オブジェクトをダイナミック モーションにペアレント化する

ダイナミクスでアニメーション化された親に対して通常のオブジェクトをペアレント化すると、オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートの位置と方向が、ペアレント化された親のトランスフォーム アトリビュートの位置と方向を基準にして調整されます。

しかし、ダイナミクスは、子オブジェクトのトランスフォーム値には影響を及ぼしません。たとえば、親パーティクル オブジェクトが重力によって落下するように設定した場合、その子パーティクル オブジェクトが親パーティクル オブジェクトと一緒に落下することはありません。重力のダイナミクスによって親のパーティクルの位置が変わりますが、そのトランスフォーム アトリビュートは変わりません。このため、重力によって子の位置が変わることはありません。

しかし、ダイナミック オブジェクトのモーションに従ってオブジェクトを動かす方法はあります。