レンダー ノード(Render Node)ユーティリティ
 
 
 

Maya には、レンダリング ノードの機能の拡張、またはレンダリング ノードの使用方法に関する情報の入手などを可能にする、さまざまなレンダー ノード ユーティリティが用意されています。

一般ユーティリティ(General Utilities)

Maya の一般ユーティリティ(General Utilities)は、テクスチャにディテールを追加したり面白いエフェクトを作成したりするために使用します。

それぞれの一般ユーティリティの説明とその使用目的については、 一般ユーティリティ(General Utilities)の概要を参照してください。

一般ユーティリティを使用するには、次を参照してください。

配列マッパ ユーティリティを使用する
バンプ 2D ユーティリティを使用する
バンプ 3D ユーティリティを使用する
条件ユーティリティを使用する
間の距離ユーティリティを使用する
高さフィールド ユーティリティを使用する
ライト情報ユーティリティを使用する
乗算除算ユーティリティを使用する
2D 配置ユーティリティを使用する
3D 配置ユーティリティを使用する
プラス マイナス平均ユーティリティを使用する
投影ユーティリティを使用する
反転ユーティリティを使用する
サンプラ情報ユーティリティを使用する
範囲設定ユーティリティを使用する
ステンシル ユーティリティを使用する
Stuido クリア コート ユーティリティを使用する
UV チューザ(Uv Chooser)
ベクトル積ユーティリティを使用する

カラー ユーティリティ(Color Utilities)

カラー ユーティリティ(Color Utilities)を使用して、適用されたテクスチャのカラーを展開、拡張、操作することができます。たとえば、カラーのブレンド、コントラストの調整、および HSV から RGB へ(HSV to RGB)の変換をすることができます。

カラー ユーティリティの詳細および用途については、 カラー ユーティリティ(Color Utilities)の概要を参照してください。

切り替えユーティリティ(Switch Utilities)を使用するには、次を参照してください。

ブレンド カラー ユーティリティを使用する
クランプ カラー ユーティリティを使用する
コントラスト ユーティリティを使用する
ガンマ補正ユーティリティを使用する
HSV から RGB へユーティリティを使用する
輝度ユーティリティを使用する
リマップ カラー、リマップ、またはリマップ値ユーティリティを使用する
RGB から HSV へユーティリティを使用する
塗り付けユーティリティを使用する
サーフェス輝度ユーティリティを使用するには

切り替えユーティリティ(Switch Utilities)

切り替えユーティリティ(Switch Utilities)を使用すると、1 つのオブジェクトを構成する異なるパッチにテクスチャ全体またはテクスチャの一部を適用することができます。

また、複数のオブジェクト間でシェーディング特性(アトリビュート)を共有するとともに、個々のオブジェクト単位に独自のシェーディング特性を定義することができます。

それぞれの切り替えユーティリティの説明とその使用目的については、 切り替えユーティリティ(Switch Utilities)の概要を参照してください。

切り替えユーティリティ(Switch Utilities)を使用するには、次を参照してください。

シングル スイッチ ユーティリティを使用する
ダブル スイッチ ユーティリティを使用する
トリプル スイッチ ユーティリティを使用する
クワッド スイッチ ユーティリティを使用する
注:StudioPaint ユーザの場合 StudioPaint からテクスチャをインポートした場合、各サーフェスに独自のテクスチャが割り当てられている一方で、すべてのサーフェスが同じシェーディング グループに属しているため、切り替えユーティリティ(Switch Utilities)を使用するのが一般的です。

パーティクル ユーティリティ(Particle Utilities)

詳細については、『ダイナミクス』マニュアルの「 パーティクルの概要」を参照してください。

イメージ プレーン(Image Planes)

イメージ プレーンが、カメラにアタッチされています。イメージ プレーンの詳細については、 イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください。

グロー(Glow)

光学式 FX グロー(Optical FX Glow)ユーティリティの詳細については、『ライティング』マニュアルの「 光学式 FX アトリビュート(Optical FX Attributes)」を参照してください。