ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)
プレイブラスト(Playblast)機能のデフォルトでは、アクティブ ビューを使用してアニメーションがプレビューされ、タイム スライダのカレント タイムの位置に基づいてアニメーションの再生レンジが決定されます。デフォルトのスケール係数は 0.5 で、プレイブラスト(Playblast)イメージの解像度はアクティブ ビューのサイズの 1/4 になります。
注:
- ムービー ファイル用のソース ファイルは、画面表示から直接取り込まれます。表示領域の上に別のウィンドウがある場合は、作成されるムービー ファイルが影響を受けます。
- プレイブラスト(Playblast) AVI を作成するには、選択した圧縮スキームを生成するシステム ムービー ライブラリが必要です。Autodesk は、ユーザのオペレーティング システムで使用可能な圧縮ソフトウェアすべての信頼性と正常な動作を保証することはできません。
注:プレイブラストは、立体視カメラでサポートされています。ただし、アニメーションをプレビューするには、FCheck の代わりに、外部立体視プレイヤーをインストールする必要があります。インストールしない場合、立体視サポートなしにビューアを使用すると、ビューアには、左および右立体視カメラ出力ではなく、最後にレンダーされたカメラの出力のみ表示されます。
注:外部立体視プレイヤーのインストール後、
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)の
アプリケーション(Application)プリファレンスにアプリケーションパスを入力する必要があります。左カメラのイメージ/ムービーをポイントするには
%f を、右カメラのイメージ/ムービーをポイントするには %f1 を使用します。
- ビュー(View)
-
このオプションをオンに設定すると、プレイブラスト(Playblast)では、指定したビューアを使用してイメージが表示されます。このオプションをオフに設定すると、プレイブラストされたイメージはプレイブラスト オプション(Playblast Options)ウィンドウのムービー ファイル(Movie file)設定にしたがって保存されます。
- 装飾の表示(Show Ornaments)
-
- オフスクリーン レンダー(Render Offscreen)
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Linux の場合のみ。
Maya をアイコン化した状態で、スクリプト エディタ(Script Editor)からプレイブラスト(Playblast)を実行できます。
- マルチ カメラ出力(Multi-Camera Output)
-
左カメラと右カメラの両方の出力をキャプチャするには、立体視カメラでこのオプションを使用します。シーン ビューが立体視モードであるときに、ファイルに保存(Save to file)アトリビュートを選択した場合、このオプションを選択すると、イメージ/ムービーのセットがディスクに送信されます。
ビューア(Viewer)
次のオプションの 1 つを選択します。
- ムービー プレーヤ(Movieplayer)(Windows のみ)
-
ムービー プレーヤを選択すると、プレイブラスト(Playblast)機能は、ユーザの Windows 環境で指定されているデスクトップ ビデオ再生アプリケーションを使用して、プレイブラストされたイメージを表示します。
- イメージ ビューア(Image viewer)
-
イメージ ビューアを選択すると、プレイブラストされたイメージが fcheck ユーティリティを使用してプレビューされます。
- QuickTime(Mac OS X のみ)
-
QickTime を選択すると、プレイブラストされたイメージが QuickTime プレーヤを使用してプレビューされます。
圧縮(Compression)
次のオプションの 1 つを選択します。
- (Windows)
-
現在選択しているビューアがムービー プレーヤの場合のみ、圧縮(Compression)を使用できます。選択すると、ビデオの圧縮(Video Compression)ウィンドウが開きます。このウィンドウでは、プレイブラストしたいアニメーションの圧縮方法を定義できます。選択できる圧縮方法のリストは、システムにインストールされているビデオ コーデックによって異なります。
- (Linux)
-
Linux では、FCheck ユーティリティをオンに設定した場合にのみ、アニメーションをプレイブラストできるため、プレイブラストの圧縮(Compression)は使用できません。
- (Mac OS X)
-
現在選択しているビューアが QuickTime の場合のみ、圧縮(Compression)を使用できます。QuickTime の圧縮設定(Compression Settings)ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、プレイブラストしたいアニメーションの圧縮方法を定義できます。選択できる圧縮方法のリストは、QuickTime に組み込みのビデオ コーデックによって異なります。QuickTime の圧縮方法の詳細については、www.apple.com/jp/quicktime のサイトで圧縮を検索してください。
表示サイズ(Display Size)
プレイブラスト イメージの解像度を調整するために 3 種類のオプションが用意されています。どのオプションを選択した場合でも、イメージの最終的なサイズはスケール(Scale)オプションの設定にしたがって拡大/縮小されます。
- ウィンドウから(From Window)
-
プレイブラスト イメージをアクティブ ビュー(Active view)と同じサイズにします。
- レンダー設定から(From Render Settings)
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- カスタム(Custom)
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表示サイズ(Display Size)オプションの下にある 2 つのフィールドを使用して、プレイブラスト イメージの幅(Width)と高さ(Height)を指定します。
- スケール(Scale)
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表示サイズ(Display Size)オプションでは、イメージのサイズと縦横比を調整することができますが、スケール(Scale)オプションでは、表示サイズ(Display Size)オプションで指定した解像度にスケール係数を適用して、プレイブラスト イメージのサイズをさらに細かく調整することができます。
デフォルトのスケール係数は 0.5 であり、高速イメージのサイズが表示サイズ(Display Size)オプションで指定したサイズの 1/4(幅× 0.5、高さ× 0.5)になります。
- フレーム パディング(Frame Padding)
-
プレイブラストするイメージのファイル名に埋め込むゼロの数を指定します。これにより、使用する予定の再生ツール向けにイメージ ファイル名をカスタマイズできます。
デフォルトでは、フレーム パディング(Frame Padding)には Fcheck をサポートする 4 が設定されています。
注:playblast MEL コマンドの
-framepadding フラグを使用して、プレイブラストするイメージのファイル名に埋め込むゼロの数を設定することもできます。
- テンポラリ ファイルの削除(Remove Temporary Files)
-
Maya セッションの終了時にプレイブラストで作成したテンポラリ ファイルを削除する場合は、このオプションをオンに設定します。テンポラリ ファイルが C:\temp ディレクトリ(Windows の場合)、/var/tmp/ または /tmp/(Linux の場合)、または Home フォルダの Documents/temp(Mac OS X の場合)に書き込まれます。
- ファイルに保存(Save to File)
-
このオプションをオンに設定すると、ムービー ファイルまたはイメージ シーケンスがディスクに保存されます。オンに設定すると、入力フィールドにファイル名を入力できます。また、参照(Browse)ボタンをクリックすれば、適切なディレクトリを探すこともできます。出力フォーマット(Output Format)としてムービー プレーヤ(Movieplayer)が選択されている場合は、ファイルはムービー ファイル フォーマットで保存されます。出力フォーマットとしてイメージ ビューア(Image viewer)が選択されている場合は、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの共通(Common)タブにあるイメージ フォーマット(Image Format)アトリビュートで指定されたフォーマットが使用されます。
- ムービー ファイル(Movie File)
-
参照(Browse)ボタンを使用してプレイブラスト イメージ用のファイル名を指定すると、フル パス名が指定されます。
パスのないファイル名だけを指定すると、カレント プロジェクトの設定に基づいてファイル イメージのパスが設定されます。プロジェクトの編集(Edit Project)ウィンドウ(
ファイル > プロジェクト > カレントの編集(File > Project > Edit Current))でイメージ パス(Image location)が指定されている場合は、そのイメージ パス(Images location)内にプレイブラスト イメージが作成されます。それ以外の場合は、プロジェクトのデフォルト パス内にプレイブラスト イメージが作成されます。