このレッスンでは、ボーンとジョイントを使用してマッスル デフォーマによって変形されるオブジェクトの設定方法を示します。このレッスンでは、基本的なスキン デフォメーション用のリグを準備し、メッシュに初期のウェイト付けを設定します。
このシーンには、脚の基本ポリゴン メッシュ、アニメーションが含まれたシンプル IK チェーン リグを持つジョイント、バックグラウンドのライトが収められています。ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)を使用すると、このリグのさまざまな部分の表示/非表示を切り替えることができます。
経時的に脚を前後に移動すると、IK リグの基本セットアップを確認できます。基本的な Maya ジョイントに加えて、ヒップの肩胛骨と膝蓋骨のポリゴン ボーン オブジェクトが 2 つあります。
現在、このリグには安定したルート ジョイントがありません。スキニングにマッスル デフォーマを使用するため、Maya ジョイントではなくカプセル オブジェクトを作成してルートとして使用します。
カプセルは、実際のサイズや厚みがある点を除いては、ジョイントに似ており、スティッキー(Sticky)ウェイト付け用と実際のスライド エフェクト用の両方のジョイントとしてマッスル スキン デフォーマで使用できます。カプセルはボーンとして効果的に機能し、ポリゴン メッシュ ボーンよりも高速です。
カプセル オブジェクトが原点に表示されます。作成したすべてのカプセルとマッスルを保持する「grpMUSCLES」グループも作成されます。これはリグの階層をクリーンな状態にしておくのに役立ちます。
マッスル パラメータ(Muscle Parameters)タブの上部では、カプセル、ボーン、マッスルの基本的なアトリビュートを編集できます。
スキニング用にマッスル スキン デフォーマに接続できるのは cMuscleObject シェイプ ノードを含むオブジェクトだけです。このため、すべてのジョイントとポリゴン ボーンを変換する必要があります。
ジョイントごとに手動でカプセルを作成しなくても、Maya マッスルを使用すると、直接接続できるようにジョイントがカプセルに自動的に変換されます。変換したジョイントは、通常の Maya ジョイントとマッスルのカプセル オブジェクトの両方の機能を備えています。
サーフェスではなく、ジョイントを変換するため、ジョイントをカプセルに変換(Joint to Capsule Conversion)ウィンドウが表示されます。リグのジョイントの長辺方向になっている軸を把握しておく必要があります。Maya のデフォルトは X です。ただし、このリグではより正確なジョイント回転軸を得るために、カスタムのジョイントの方向(Joint Orient)ツールが使用されています。リギングの前にはこのようなツールを使用して ローカル座標軸の方向を手動で変更するを設定することを強くお勧めします。
各ジョイントは、カプセル オブジェクトに変換されます。これまでで学習したツールを使用すると、カプセルのカラーや長さを調整できます。
変換時にポリゴン ボーン オブジェクトを選択しなかったので、スキニング用にマッスル デフォーマに接続できるように、これらのメッシュ オブジェクトも変換する必要があります。
ポリゴン メッシュ オブジェクトが正しく変換されて、新しい cMuscleObject シェイプ ノードにコネクトされます。
表示に変化はありませんが、このシェイプが追加されています。チャンネル ボックス(Channel Box)で確認することができます。マッスル ビルダ ダイアログ ボックスを使用して、シェイプの表示をオンにして、カラーや他の機能を調整することもできます。強さ(Strength)の設定は 1.0 のままにしておいてください。
一連のジョイントとポリゴン メッシュ オブジェクトを変換して、マッスル スキン デフォーマを使用する準備が完了したので、スキン デフォーマを適用してマッスル オブジェクトを接続できます。
マッスル スキン デフォーマでは、スキンを適用するメッシュのみを選択してください。ボーンとマッスルは後から接続します。
デフォーマが適用されると、ダイアログ ボックスが表示され、後で使用する場合に備えてリラックス(Relax)デフォーマの必要な情報が事前に計算されます。
このプロセスが完了しても、ドラゴンの脚のメッシュには変化がないように見えますが、マッスル スキン デフォーマ ノードが適用されています。チャンネル ボックス(Channel Box)に cMuscleSystem ノードを表示できます。
この時点では、メッシュをアニメートしても、デフォメーション エフェクトは生じません。これは、ボーンとマッスルがスキン メッシュに接続およびウェイト付けされていないためです。次の手順で、すべてのカプセルとボーンを接続します。
即座にすべてのボーンがマッスル デフォーマに接続されます。この時点では、タイムラインをスクラブしても、スキン メッシュにはモーションは生成されません。これはデフォルトのスキン ウェイトを適用していないためです。
デフォルト ウェイトをボーンとポリゴン メッシュ オブジェクトに適用することは、Maya skinCluster を使用したウェイト付けと似ています。スキンのポイントはカプセル/ボーンの移動時に一緒に移動します。
デフォルト ウェイト(Default Weights)ツールが表示されます。選択したウェイト(Weight)タイプに応じて、複数の使用可能なオプションがあります。詳細については、 デフォルト ウェイト(Default Weights)ツールを参照してください。
これでデフォルトのスティッキー ウェイトが適用されたので、タイムラインをスクラブすると、エフェクトが表示されるようになります。ボーン カプセルを移動すると、スキン メッシュが移動します。
これでシンプル マッスル チュートリアルの 1 番目のレッスンは終わりです。このレッスンの完成ファイルである tut_dragonLeg_basic_END.ma は、サンプル ファイルのディレクトリにあります。
これでドラゴンの脚のメッシュのデフォルト ウェイトを洗練させる準備が整いました。次にマッスル ペイント(Muscle Paint)ツールを使用してウェイトをペイントします。