レッスン 1: 基本的なスキン デフォメーションの設定
 
 
 

このレッスンでは、ボーンとジョイントを使用してマッスル デフォーマによって変形されるオブジェクトの設定方法を示します。このレッスンでは、基本的なスキン デフォメーション用のリグを準備し、メッシュに初期のウェイト付けを設定します。

注:Maya skinCluster をオブジェクトに適用済みの場合は、このレッスンに似たワークフローに従って、これを変換してマッスルを簡単に使用できます。 skinCluster をマッスル設定に変換する方法については、 Maya スキンを Maya マッスルに変換するを参照してください。

レッスンで使用するシーンを開く

  1. tut_dragonLeg_basic_START.ma ファイルをロードします。

    このシーンには、脚の基本ポリゴン メッシュ、アニメーションが含まれたシンプル IK チェーン リグを持つジョイント、バックグラウンドのライトが収められています。ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)を使用すると、このリグのさまざまな部分の表示/非表示を切り替えることができます。

  2. ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)で、「lyrSkin」と「lyrLIGHTS」のレイヤをオフにして、スキンを非表示にし、下にあるリグを表示します。
  3. タイムラインをスクラブして、アニメーションを表示します。

    経時的に脚を前後に移動すると、IK リグの基本セットアップを確認できます。基本的な Maya ジョイントに加えて、ヒップの肩胛骨と膝蓋骨のポリゴン ボーン オブジェクトが 2 つあります。

マッスルを設定する

現在、このリグには安定したルート ジョイントがありません。スキニングにマッスル デフォーマを使用するため、Maya ジョイントではなくカプセル オブジェクトを作成してルートとして使用します。

カプセルは、実際のサイズや厚みがある点を除いては、ジョイントに似ており、スティッキー(Sticky)ウェイト付け用と実際のスライド エフェクト用の両方のジョイントとしてマッスル スキン デフォーマで使用できます。カプセルはボーンとして効果的に機能し、ポリゴン メッシュ ボーンよりも高速です。

カプセル オブジェクトを作成して設定するには

  1. カプセル オブジェクトを作成するには、 マッスル > マッスル/ボーン > カプセルの作成(Muscle > Muscles/Bones > Make Capsule)を選択します。

    カプセル オブジェクトが原点に表示されます。作成したすべてのカプセルとマッスルを保持する「grpMUSCLES」グループも作成されます。これはリグの階層をクリーンな状態にしておくのに役立ちます。

    注:カプセルはロケータであるため、カプセルを表示するには、ビューの表示(Show)メニューのロケータの表示(Show Locators)をオンにしておく必要があります。
  2. マッスル > シンプル マッスル > マッスル パラメータの設定(Muscle > Simple Muscles > Set Muscle Parameters)を選択して、マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウを開きます。

    マッスル パラメータ(Muscle Parameters)タブの上部では、カプセル、ボーン、マッスルの基本的なアトリビュートを編集できます。

    注:アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャンネル ボックス(Channel Box)を使用して、マッスル デフォーマやカプセル、ボーン、マッスルの設定をコントロールすることもできます。
  3. マッスル オブジェクト設定(Muscle Object Settings)で、カプセルの長さ(Length)を 4 の値に調整します。 必要に応じて、他のマッスル オブジェクト設定を調整します。
  4. パラメータの編集が完了したら、マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウを閉じます。
  5. 次のイメージで示すように、カプセルを boneBlade シェイプの横の位置に移動して回転させます。これはルート オブジェクトに適した位置です。

    スキニング用にマッスル スキン デフォーマに接続できるのは cMuscleObject シェイプ ノードを含むオブジェクトだけです。このため、すべてのジョイントとポリゴン ボーンを変換する必要があります。

ジョイントをボーンに変換する

ジョイントごとに手動でカプセルを作成しなくても、Maya マッスルを使用すると、直接接続できるようにジョイントがカプセルに自動的に変換されます。変換したジョイントは、通常の Maya ジョイントとマッスルのカプセル オブジェクトの両方の機能を備えています。

  1. ドラゴンの脚のリグにあるすべてのジョイントを選択します。

  2. マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)を選択します。

    サーフェスではなく、ジョイントを変換するため、ジョイントをカプセルに変換(Joint to Capsule Conversion)ウィンドウが表示されます。リグのジョイントの長辺方向になっている軸を把握しておく必要があります。Maya のデフォルトは X です。ただし、このリグではより正確なジョイント回転軸を得るために、カスタムのジョイントの方向(Joint Orient)ツールが使用されています。リギングの前にはこのようなツールを使用して ローカル座標軸の方向を手動で変更するを設定することを強くお勧めします。

  3. このシーンでは Y 軸がジョイントの長辺方向になっているため、Y 軸(Y-Axis)をクリックします。

    各ジョイントは、カプセル オブジェクトに変換されます。これまでで学習したツールを使用すると、カプセルのカラーや長さを調整できます。

    変換時にポリゴン ボーン オブジェクトを選択しなかったので、スキニング用にマッスル デフォーマに接続できるように、これらのメッシュ オブジェクトも変換する必要があります。

  4. 膝蓋骨と肩甲骨のオブジェクトを選択してから、 マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)を選択します。

    ポリゴン メッシュ オブジェクトが正しく変換されて、新しい cMuscleObject シェイプ ノードにコネクトされます。

    表示に変化はありませんが、このシェイプが追加されています。チャンネル ボックス(Channel Box)で確認することができます。マッスル ビルダ ダイアログ ボックスを使用して、シェイプの表示をオンにして、カラーや他の機能を調整することもできます。強さ(Strength)の設定は 1.0 のままにしておいてください。

一連のジョイントとポリゴン メッシュ オブジェクトを変換して、マッスル スキン デフォーマを使用する準備が完了したので、スキン デフォーマを適用してマッスル オブジェクトを接続できます。

マッスル スキン デフォーマを適用する

マッスル スキン デフォーマでは、スキンを適用するメッシュのみを選択してください。ボーンとマッスルは後から接続します。

マッスル スキン デフォーマを適用するには

  1. ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)で「lyrSkin」レイヤをオンにし、ドラゴンの脚のスキン メッシュを選択します。
  2. マッスル > スキン セットアップ > マッスル システム スキン デフォーマを適用(Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)を選択します。

    デフォーマが適用されると、ダイアログ ボックスが表示され、後で使用する場合に備えてリラックス(Relax)デフォーマの必要な情報が事前に計算されます。

    このプロセスが完了しても、ドラゴンの脚のメッシュには変化がないように見えますが、マッスル スキン デフォーマ ノードが適用されています。チャンネル ボックス(Channel Box)に cMuscleSystem ノードを表示できます。

    この時点では、メッシュをアニメートしても、デフォメーション エフェクトは生じません。これは、ボーンとマッスルがスキン メッシュに接続およびウェイト付けされていないためです。次の手順で、すべてのカプセルとボーンを接続します。

マッスル オブジェクトを接続する

  1. タイム スライダ(Time Slider)でフレーム 0 に移動し、ボーン/カプセルを確実にデフォルトのベース ポーズします。
  2. アウトライナ(Outliner)で以下を選択します。
    • 前のレッスンで作成したすべてのカプセル オブジェクト(ルート カプセル オブジェクト、カプセルに変換したすべてのジョイントを含む)
    • 2 つのポリゴン ボーン オブジェクト(boneKneeCapRt と boneBlade)
    • スキン メッシュ(pSkinMesh)

  3. マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)を選択します。

    即座にすべてのボーンがマッスル デフォーマに接続されます。この時点では、タイムラインをスクラブしても、スキン メッシュにはモーションは生成されません。これはデフォルトのスキン ウェイトを適用していないためです。

デフォルト ウェイトを適用する

デフォルト ウェイトをボーンとポリゴン メッシュ オブジェクトに適用することは、Maya skinCluster を使用したウェイト付けと似ています。スキンのポイントはカプセル/ボーンの移動時に一緒に移動します。

デフォルト ウェイトを適用するには

  1. スキン メッシュ(pSkinMesh)を選択します。
    ヒント:マッスル ペイント(Muscle Paint)ツールを開いておくと、操作が完了したときにウェイトを確認できます。
  2. マッスル > ウェイト付け > デフォルト ウェイトを適用(Muscle > Weighting > Apply Default Weights)を選択します。

    デフォルト ウェイト(Default Weights)ツールが表示されます。選択したウェイト(Weight)タイプに応じて、複数の使用可能なオプションがあります。詳細については、 デフォルト ウェイト(Default Weights)ツールを参照してください。

  3. ウェイト(Weight)プルダウン メニューから スティッキー(Sticky)を選択します。
  4. スムース(Smooth)値を 3 に設定します。スムース(Smooth)値は、スムース操作で行う反復回数を設定します。
  5. デフォルト ウェイトの適用(Apply Default Weights)をクリックします。

    これでデフォルトのスティッキー ウェイトが適用されたので、タイムラインをスクラブすると、エフェクトが表示されるようになります。ボーン カプセルを移動すると、スキン メッシュが移動します。

これでシンプル マッスル チュートリアルの 1 番目のレッスンは終わりです。このレッスンの完成ファイルである tut_dragonLeg_basic_END.ma は、サンプル ファイルのディレクトリにあります。

レッスンを終えて

このレッスンでは、以下について学習しました。

これでドラゴンの脚のメッシュのデフォルト ウェイトを洗練させる準備が整いました。次にマッスル ペイント(Muscle Paint)ツールを使用してウェイトをペイントします。