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ホーム: Autodesk Maya オンライン ヘルプ
nParticle を使用した液体シミュレーション(Liquid Simulations)の作成
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nParticle の作成
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nParticle 放出アトリビュートの設定
nParticle からポリゴンへの変換
nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換して、他のポリゴンと同じように扱うことができます。出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートを使用して、結果として得られるポリゴン メッシュの解像度や品質を設定できます。
スタティックな nParticle、放出された nParticle はポリゴン メッシュに変換できます。ボール(Ball)と水(Water)スタイルの nParticle など、メタボール サーフェス(Blobby Surface)レンダー タイプの nParticle オブジェクトのみポリゴンに変換できます。
ポリゴン メッシュに nParticle を変換するには
- シーン ビューで、ポリゴン メッシュに変換したい nParticle オブジェクトを選択します。
放出された nParticle を変換するには、いくつかの nParticle をシーンに放出して選択するか、アウトライナ(Outliner)から nParticle オブジェクトを選択します。
-
修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticle to Polygons)を選択します。
nParticle 出力メッシュ(Output Mesh)プロパティを設定するには
- シーン ビューで、ポリゴン メッシュに変換された nParticle オブジェクトを選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticleShape タブを選択します。
- 出力メッシュ(Output Mesh)セクションで、以下の操作を実行します。
- しきい値(Threshold)を設定して、メタボール サーフェス(Blobby Surface) nParticle の間のサーフェス ブレンドをコントロールします。詳細については、
しきい値の設定を参照してください。
- メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)を設定して、メタボール サーフェスの nParticle 上でスムースなサーフェスを作成するために nParticle 半径(Radius)がスケールされる量を指定します。詳細については、
メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)を参照してください。
- モーション ストリーク(Motion Streak)を設定して、モーション ブラーと類似したエフェクトを出力メッシュで作成します。詳細については、
モーション ストリーク(Motion Streak)を参照してください。
- メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を設定して、nParticle 出力メッシュの作成に使用されるポリゴン三角形のサイズを指定します。
三角形のサイズ(Triangle Size)が小さければ小さいほどよりスムースなメッシュが生成されますが、シミュレーションにかかる時間は長くなります。
詳細については、
メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を参照してください。
- 三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)を設定して、出力メッシュの三角形の生成に使用されるグリッドの最大解像度を指定します。
nParticle メッシュの作成に必要なグリッド サイズが三角形の最大解像度値を超える場合、出力されるメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)が自動的に大きくなり、 nParticle メッシュのサイズ超過分を埋め合わせます。詳細については、
三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)を参照してください。
- nParticle 出力メッシュ上の法線をよりスムースにするには、グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)をオンにします。詳細については、
グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)を参照してください。
- メッシュ方法(Mesh Method)リストから、nParticle 出力メッシュの生成に使用する方法を選択します。詳細については、
メッシュ方法(Mesh Method)を参照してください。
- メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)を設定して、nParticle 出力メッシュに適用するスムージングの量を指定します。詳細については、
メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)を参照してください。