ファイル リファレンスのヒント
 
 
 

ファイル リファレンスによって複雑なシーン階層を管理できます。次のヒントを使用することで、ファイル リファレンスを最大限に活用でき、より効果的なワークフローを確立できます。またネームスペースの基本を理解することも、役立つことでしょう。

ネームスペース

ネームスペースは、オブジェクトを命名するためのスコープ メカニズムです。ネームスペースを作成した場合、ネームスペース内のすべてのオブジェクト名は固有である必要があります。

ここでは同じ名前を持つ複数のオブジェクトを、区別できるネームスペースにそれぞれ置くことで処理する方法を示します。

いかなるオブジェクトのフル完全名も、そのネームスペースで始まります(ネストされている場合あり)。次に、名前またはフル DAG パス(オブジェクトが DAG オブジェクトの場合)が続きます。

どのオブジェクトも、ネームスペース内にあります(通常、デフォルトでは「:」と命名されます)。

ネームスペース ネスト階層と DAG ペアレント化階層は独立しています。

ネームスペースを別のネームスペースで使用することもできます。つまり、ネームスペースの階層を持つことができます。

注:ネームスペース、プリフィックス、セットの違い

プリフィックスは名前を生成する際に適用される文字列です。プリフィックスは主に、リファレンス ファイル由来のオブジェクト名を変更するオプションとして使用されます。過去数回のリリースではプリフィックス名を変更することを避け、ネームスペースを使用することを強く勧めていました。

セットは、他のオブジェクトを集めた Maya オブジェクトです。セットを使用して様々な操作を実行し、セット内のオブジェクトすべてを操作できます。たとえば、Maya エディタによって、オブジェクトをリスト表示にしたセットであるブックマークを維持し、エディタに表示できます。

ファイル リファレンスのためのファイルとノードの命名

親シーンとリファレンス ファイルのファイルおよびノードの命名規則を事前に計画しておくことは重要であり、制作環境での効果的なファイル リファレンスに非常に役立ちます。特に次の点に注意して計画を立てると良いでしょう。

ネームスペースを編集する

ネームスペースはリファレンス エディタ(Reference Editor)で編集できます。詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要」と ファイル リファレンスを操作するを参照してください。

ネームスペースの表示

アウトライナ(Outliner)チャンネル ボックス(Channel Box)、およびレイヤ エディタ(Layer Editor)で、ネームスペースの表示をオンまたはオフに切り替えることができます。

ネームスペースを使用している場合、オブジェクト名が非常に長くなることがあります。 この場合、オブジェクトを名前で区別するのは困難です。 ネームスペースの表示をオフにすると、ノード名のネームスペース部分が「...:」に置き換わります。この短縮名を使用すると、シーン内でオブジェクトを区別するのが容易になります。

アウトライナ(Outliner)でネームスペースの表示のオン/オフを切り替えるには

  1. アウトライナを開き、ディスプレイ > ネームスペースの表示(Display > Show Namespace)をクリックします。

    このメニュー項目をオンにすると、アウトライナのネームスペースの表示がオンになります。アウトライナのネームスペースの表示をオフにするには、この項目をオフにします。

チャンネル ボックス(Channel Box)でネームスペースの表示のオン/オフを切り替えるには

  1. チャンネル ボックスを開き、次のいずれかの手順を実行します。
    • チャンネル > 設定 > ネームスペースの表示(Channels > Settings > Show Namespace)をクリックします。
    • チャンネル ボックスを右クリックして、表示されるポップアップ メニューから設定 > ネームスペースの表示(Settings > Show Namespace)を選択します。

このメニュー項目をオンにすると、チャンネル ボックスのネームスペースの表示がオンになります。チャンネル ボックスのネームスペースの表示をオフにするには、この項目をオフにします。

レイヤ エディタ(Layer Editor)でネームスペースの表示のオン/オフを切り替えるには

  1. レイヤ エディタで、オプション > ネームスペースの表示(Options > Show Namespace)をクリックします。

    このメニュー項目をオンにすると、アウトライナのネームスペースの表示がオンになります。レイヤ エディタのネームスペースの表示をオフにするには、この項目をオフにします。

ネームスペースを削除する

特定のネームスペースからノードを削除してから、予約したネームスペースをシーンから完全に削除することが必要になる状況があります。たとえば、次のような状況です。

これを実行するには namespace MEL コマンドを使用します。

例:

次の 2 つのプロシージャでは、namespace MEL コマンドを使用してシーンの既存のネームスペースからノードを削除し、次に予約済みのネームスペースを削除する方法を示します。

シーンのすべてのノードに対して指定したネームスペースを削除するには

  1. ネームスペースを使用するオブジェクト/ノードを選択して、ノードのネームスペースを決定します。

    選択したオブジェクト/ノードのネームスペースは、チャンネル ボックス(Channel Box)アウトライナ(Outliner)などに表示されます。割り当てられたネームスペースを持つオブジェクトの名前が次のように表示されます。

    lowRes:pSphere

    この例では、ネームスペースが lowRes になります。

  2. コマンド ラインに次のテキスト文字列を入力して、ネームスペース lowRes 内に存在するノードをデフォルト ネームスペースに移動します。
    namespace -mv “lowRes” “:” -f

    lowRes ネームスペースを持つノードに、指定したネームスペースがなくなります。つまり: はデフォルト ネームスペースを示し、-f フラグはネーミング コンフリクトが発生しても強制的にコマンドを実行します。結果として、同一の名前のノードには増分番号が割り当てられます。

予約済みのネームスペースを削除するには、まずそのネームスペースに既存シーンのノードがないことを確認する必要があります。詳細については、上記のプロシージャを参照してください。

ファイルから予約済みのネームスペースを削除するには

  1. 予約済みのネームスペースを削除する前に、その名前を調べることが必要です。シーンのネームスペースの定義の詳細については、Maya ヘルプの namespaceInfo を参照してください。この例では、削除するネームスペースを lowRes とします。
  2. コマンド ラインに次のテキスト文字列を入力して予約済みのネームスペース lowRes をシーンから削除します。
    namespace -rm “lowRes”
    注:ネームスペースには名前を付けることができないため、シーンで現在使用している既存のネームスペースと競合します。

ファイル リファレンス用のファイル フォーマット

ファイル リファレンスを使用する場合は、ファイルを Maya ASCII ファイル フォーマット(.ma)で保存することをお勧めします。Maya ASCII ファイルは任意のテキスト エディタで開いて編集できるため、ファイルまたはファイルのコンポーネントがロードされない場合のトラブルシューティングがより簡単になります。

注:ファイル リファレンスを使用する場合は、ファイルを他のファイル フォーマット(dxf、obj、wire など)で参照しないようお勧めします。可能な場合は、.ma フォーマットでファイルをロードし、保存し直して一般的な Maya フォーマットにファイルを変換してください。

ファイル リファレンス用のファイルパス

ファイル リファレンスは絶対パスと環境変数によるパスのみをサポートします。相対パス名はサポートされません。環境変数は明示的で各ユーザのファイル構造に合わせてカスタマイズできるため、相対パスよりも有効な方法として使用できます。

相対パス(サポートされません):

scenes/street.ma

絶対パス(サポートされます): C:/projects/cityscene/scenes/street.ma

環境変数パス(サポートされます): $myProject/scenes/street.ma

環境変数の詳細については、 Maya.env を使用して環境変数を設定するを参照してください。

詳細については、 リファレンス エディタ(Reference Editor)で参照パスを編集するを参照してください。

ファイル階層のアセンブリ

制作環境でファイル リファレンスの使用を計画する場合、チームのワークフロー(モデラ、リガー、アニメータなど)ならびにプロジェクトの全体的な要件を考慮してからシーンの階層を決定します。

一般的には、ボトムアップ式にファイルを参照します(小さな項目からより大きな項目を参照します)このボトムアップ構造を使用すると、ロードや不要なシーンのセグメントのアンロードが簡単に実行できます。たとえば、都市の親シーンを作成する場合、最初にドアと他の関連コンポーネントを建物ファイルに参照する必要があります。次に、建物ファイルを通りファイルに参照してから、通りファイルを都市の親シーンに参照します。

キャラクタを構築する場合は、モデルをリグ ファイルに参照します。次に、キャラクタをアニメートする環境にこのリグ ファイルを参照します。これによって、リグへの変更がキャラクタを使用する可能性のあるすべての環境ファイルに正確に伝搬されます。

データのフィルタリング

多数のファイルをシーンに参照すると、データ量が急激に増えて複雑になり、管理が困難になる場合があります。アウトライナハイパーグラフ(Hypergraph)の概要エディタには、表示するデータの量を制限できるフィルタリング オプションがあります。

ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)では、レイヤをアルファベット順にソートし、整理できます。

ファイル リファレンスをエクスポートする

リファレンス ファイルが予想以上に複雑化した場合は、通常のシーンのセグメントをリファレンス ファイルとして抽出できます。選択項目をリファレンスとしてエクスポート(Export Selection as a Reference)コマンドを使用すると、シーンの特定のコンポーネントを選択し、参照する個別の子シーン ファイルとしてエクスポートできます。エクスポートした子シーン ファイルは自動的に参照されて現在開いているシーンにロードされます。ファイル リファレンスで、選択項目をリファレンスとしてエクスポートを使用することはできません。

この方法でファイル リファレンスを作成する利点は、シーンの各領域が正確なワールド空間に配置されるため、親シーンでの参照時に再配置する必要がなくなることです。

ファイル リファレンスをインスタンス化する

オブジェクトをインスタンス化すると、シーンのデータ量をさらに低減して管理を簡素化できます。たとえば、通りのシーンに多数の街灯が存在する場合、街灯のファイルを一度参照してから名前を変更して街灯をインスタンス化できます。シーンのすべての街灯はオリジナルの街灯ファイルとインスタンス化リレーションシップを持つため、街灯のファイルをアンロードすると、表示されなくなります。

リファレンス ファイル内のオブジェクトをインスタンス化してからリファレンス ファイルを削除すると、親シーンで両方のオブジェクトが削除されます。トランスフォーム(Transform)ノードはインスタンスの親シーンに残ります。このノードは、親シーンでインスタンスに他の変更が適用された場合に残ります。

親シーンにインスタンス化されたオブジェクトが存在する場合は、ノードの名前やリファレンス ファイルの階層を変更しないでください。このような変更を実施するとインスタンスが消失します。したがって、存在しないオブジェクトを検索することになります。Maya のインスタンス化は名前に基づいています。リファレンス ファイルのオブジェクトの名前を変更してオリジナルのオブジェクトが消滅すると、親シーンはこれを発見できなくなります。

注:プロキシはアクティブ ファイル リファレンスのみをインスタンス化します。ファイル リファレンスをインスタンス化してプロキシを切り替えると、そのインスタンスは表示されません。

リファレンスの置き換え(Replace Reference)とプロキシ リファレンス(Proxy References)

リファレンス エディタには、親シーン内でファイル リファレンスを置き換えるための 2 つの方法があります。それぞれに利点と制限事項があります。

リファレンスの置き換えコマンドは、ファイル ブラウザを開いてカレント リファレンスを選択した他のリファレンスに置き換えます。グループ ノードやロケータはそのまま変わりません。親シーン レベルでのファイル リファレンスへの既存の編集内容は、リファレンス ノードが変更されていないため、置き換えたファイル リファレンスに適用されます。これは、置き換えるファイル リファレンスのノード名と DAG ノード階層がオリジナルとまったく同じ場合には非常に有効ですが、用途が制限されます。ノード名と DAG ノード階層が同一でない場合、リファレンスの編集内容を置き換えたリファレンスに適用するときにエラーが発生し、データが消失してしまう可能性があります。Maya はリファレンスの置き換えコマンドを使用した場合に発生する代替リファレンスを記録しないため、このコマンドは参照階層にネストされたファイル リファレンスが存在する場合にはお勧めしません。

プロキシ リファレンスを使うと、特定のファイル リファレンスの代替リファレンス セットを作成して、1 つまたは複数のファイル リファレンスの代わりに使用できます。新しいノードが作成されて複数のプロキシを記録します。プロキシ リファレンスを使用すると、プロキシ リファレンスを選択してプロキシ タグに基づいてリロードし、一度に多数のプロキシ リファレンスを置き換えることができます。これは低解像度シーンを高解像度に、またはその逆にすばやく置き換える必要がある場合に役立ちます。

プロキシ リファレンス間でアニメーションを共有する

特定のファイル リファレンスのプロキシ リファレンス間でアニメーションを共有する場合、特定のファイル リファレンスとその親シーンに対してさまざまなプロキシ ファイル間で同等の状態が存在していることを確認する必要があります。つまり、親シーン内でキーフレームを設定するときに、ロードするプロキシ ファイルに関係なく、適切なノードにアニメーションを適用できることを確認します。このように同等の状態にするには、プロキシ ファイルを次のように設定します。

プロキシ リファレンスによるレンダリング

ファイル リファレンスとプロキシ リファレンスを含むシーンをレンダーするとき、特に指定しないかぎりは、現在ロードしているファイル リファレンスとプロキシ リファレンスがイメージでレンダーされます。レンダーする前にレンダリング結果に表示するリファレンスをロードする必要があります。 プリ レンダー MEL スクリプトとポスト レンダー MEL スクリプトを使用して、レンダリングの目的に合わせてプロキシを切り替えることができます。

たとえば、現在、シーンで低解像度プロキシが表示されていて、レンダーする前に高解像度に切り替え、レンダリングの完了後に低解像度に戻す必要があるとします。リファレンス エディタでプロキシ マネージャの名前を定義すると、プロキシごとに関連プロキシ セットのノード名を定義して、レンダリングの前後で低解像度と高解像度のプロキシを切り替える簡単なスクリプトを作成できます。

次のワークフローはレンダリングの前後でプロキシ リファレンスを切り替える方法を示します。

ファイル リファレンス ロケータ

ファイル リファレンス ロケータ オプションは、シーン ビューのファイル リファレンスをグループ ノード経由で移動する必要がある場合に便利です。ロケータはリファレンスをアンロードするたびにリファレンスの視覚的な目印の役割も果たします。ロケータ オプションは、グループ(Group)オプションを選択したときのリファレンス オプション ウィンドウでのみ使用できます。また、このオプションは、ロケータのリファレンス ファイルのコンテンツをグループ化し、リファレンス ノードの名前に注釈を付けます。ロケータを右クリックしてコンテキスト依存メニューからリファレンスを選択すると、シーンのリファレンスをロードまたはアンロードできます。

詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 ファイル > リファレンスの作成(File > Create Reference)」を参照してください。

リファレンス ファイルを編集する

階層の子シーンのリファレンス ファイル レベルで編集すると、親シーン ファイルに悪影響を与える場合があります。つまり、ノードの名前とコネクションを子シーン ファイル レベルで変更すると、親シーン レベルでの編集が解決できなくなることがあります。次に、以前の編集内容を解決する親シーンの機能に影響が及んだ例を示します。

DAG ノード階層

特定のネームスペース内に固有でない名前の DAG ノードがある可能性があります。つまり、固有のパス名を持つ別々の DAG 階層にある 2 つのオブジェクトが、同じ名前になっている可能性があるということです。子シーン ファイルを親シーンに参照してから、DAG ノード パスを親シーンの編集内容から変更するといった変更を DAG 階層に加えると、その編集内容は無効になるか、あるいは予期せぬ方法で適用される場合があります。

ディペンデンシー グラフ コネクション

親シーンに子ファイルを参照してから子ファイルのノードの名前を変更すると、親シーンのノードへの編集内容は無効になります。たとえば、子のリファレンス ファイルに 2 つのノードが存在し、これらを親シーンでコネクトするように編集します。続いていずれかのノードの名前を子ファイル レベルで変更すると、これが原因で親シーンはその編集内容を適用できず、エラー メッセージが表示されます。

キーフレーム

アトリビュートのキーフレームはキーフレームを設定したアトリビュートを新しいノードにコネクトします。親シーン ファイルがそのノードを発見できない場合(名前が変更されたため)、アニメーションが中断する場合があります。

キャラクタ リグ

キャラクタ リグのアトリビュートの追加、削除、および名前の変更は頻繁に実行されます。特定のキャラクタ ノードを作成すると、連続して変更する場合の予防策として機能します。キャラクタ ノードは、リグを参照する親シーン ファイルではなく、参照されるリグ ファイルに作成する必要があります。

キャラクタ セット

キャラクタ セットの参照時に、リファレンス ファイルが名前を変更したオブジェクトを変更するか、これにコネクトする場合、キャラクタ セットのメンバーまたはキャラクタ自身の名前を変更することはできません。名前を変更すると、アニメーションがキャラクタ セットに反映されないか、キャラクタ セットの間違ったメンバーに反映されます。

ポリゴン ヒストリ

リファレンス ファイルのサーフェス ジオメトリを編集する必要がある場合には、リファレンス モデルにヒストリを追加することができます。この例の 1 つにプリライティングがあります。これは頂点カラーでレンダーしたメッシュの外観からシェーディングとライティングの情報を格納するためのエフェクトです。リファレンス ファイルのポリゴン ジオメトリにヒストリが存在するかぎりは、新しいヒストリを親シーンに追加できます。子シーンのリファレンス ファイルでヒストリを簡単に追加するには、メッシュを選択して メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)を選択します。

アトリビュート値をキー設定する

子シーンのリファレンス ファイルのアトリビュート値を変更した場合、すぐに元に戻す(Undo)を行う以外にアトリビュートの設定を元に戻す方法はありません。値を戻すことが重要な場合は、キーフレーム、Trax ポーズ、または Trax クリップを設定して、その値を格納しておいてください。または、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でノードのプリセットとして値を格納するオプションもあります。

グループ化

グループ オプションを持つファイル リファレンスを作成すると、親シーンで新しいグループ ノードを移動、回転、またはスケールしたときに階層のオブジェクトが一部二重に変換されてしまう場合があります。つまり、オブジェクトを移動するときに、オブジェクトが階層の場所に基づいて 2 つのトランスフォーム コマンドを適用されます。これは、スケルトンとスキニングしたキャラクタとの間にすでにリレーションシップが存在するリグ キャラクタの場合に、頻繁に発生します。このような状況では、リファレンス ファイルの項目のトランスフォームの挿入(Inherit Transforms)アトリビュートをオフにするか、または階層のグループ化に対して代わりの方法を定義する必要があります。

親シーンでリファレンスを更新する

プロジェクトで複数のユーザが作業し、あるユーザが他のユーザが参照しているリファレンス ファイルを編集する場合、参照しているユーザはファイル リファレンスをリロードするまで自分の親シーンでその変更内容を確認することはできません。『Maya の基本』マニュアルの「 リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要」を参照してください。

親シーンから編集内容を削除する

以下の リファレンス ノードの不要な編集内容を削除するを参照してください。

親シーンからファイル リファレンスに編集内容を保存する

リファレンスの編集を保存操作の一環としてノードを書き出す必要がある場合、すべての項目がシーンに存在するようにリファレンス ファイルをインポートし、インポートした項目のみを選択してリファレンスとして再びエクスポートできます。このようにして、ノードとアトリビュートへのすべての編集内容は、エクスポート ファイルに書き出されます。

リファレンス ノードの不要な編集内容を削除する

リファレンス ノードから不要な編集内容を削除する必要がある場合があります。たとえば、親シーン内で操作しながらファイル リファレンスからアニメーションを適用したり削除したりしたとします。アニメーションは完成しましたが、完成バージョンのアトリビュートにアニメートする必要のない setAttr の編集内容がないか確認する必要が出てきました。

このような場合、不要な編集を削除するには、次の処理を実行します。

例: 特定タイプの編集をすべて削除する

この例では、現在開いているシーンで参照したファイルにコネクトされるリファレンス ノードの名前を定義する方法を示します。

  1. シーン ビューで、リファレンス ファイルからリファレンス ノード名を定義するオブジェクトを選択します。
  2. チャンネル ボックスから、選択したオブジェクトの名前を定義します。この例では、オブジェクトの名前は world:planet です。Planet はオブジェクトの名前であり、world はそれに割り当てられるネームスペースです。
  3. コマンド ラインで、次の文字列を入力してオブジェクトにコネクトされるリファレンス ファイルの名前を定義します。
    reference -q -f world:planet

    リファレンス ファイルのディレクトリ パスと名前が表示されます。この例では、リファレンス ファイルの名前は world です。

  4. 続いて、次の文字列を入力して親シーン内の world リファレンス ファイルのリファレンス ノードの名前を定義します。
    file -q -rfn world.ma

    リファレンス ノードの名前は次のように表示されます。

    worldRN

リファレンス ノードの名前を定義すると、リファレンスの編集内容を削除するにはリファレンス ファイルをアンロードする必要があります。

  1. リファレンス エディタを使用するか、または次の文字列を入力して、シーンのリファレンス ファイルをアンロードします。
    file -unloadReference worldRN
  2. リファレンス ノードの setAttr による編集をすべて照会して、リファレンスの変更内容を確認します。
    reference -editCommand “setAttr” -rfn worldRN -q
  3. 次の文字列を入力してリファレンス ノードから setAttr による編集内容をすべて削除します。
    file -cleanReference worldRN -editCommand “setAttr”

    setAttr による編集内容がリファレンス ノード worldRN から削除されます。

  4. リファレンス エディタを使用するか、または次の文字列を入力して、リファレンス ファイルをリロードすることができます。
    file -loadReference worldRN
    注:親シーンに参照済みのファイルをその後参照すると、ファイル名に固有のコピー番号が付加されて最初のリファレンスとは区別されます。たとえば、world.ma というファイルは、、参照するたびに親シーンで、world.ma{1}、world.ma{2}、などという名前になります。

共有シェーダ ネットワーク

共有シェーディング ネットワークを使用してカレント シーンにファイル リファレンスを設定すると、リファレンス対象シーンのシェーディング ネットワークはカレント シーンのシェーディング ネットワーク(すべてのリファレンスのシェーディング ネットワークを含む)と結合されます。 このため、シーン全体(リファレンスを含む)で同じシェーディング ネットワークを使用する場合にシェーディング ネットワークを複製しないようにします。

シェーディング ネットワークを共有できるのは、シェーディング ネットワークが等しい場合だけです。 Maya が 2 つのシェーディング ネットワークを同等とみなすのは、シェーディング グループから上流に向かって、シェーディング ネットワークに含まれるすべてのノードが同じ名前とタイプを持つ場合だけです。

シェーディング ネットワークを共有するためには、シェーディング ネットワーク内の各ノードの名前とタイプが同じでなければなりませんが、各ノードの実際の値は考慮されません。 そのため、子シーンのノードの値(たとえば、青)と親シーンのノードの値(たとえば、赤)が異なっていても、名前とタイプが一致する限り、これらのノードは同一であるとみなされます。

ただし、一部のシェーディング ネットワークは共有できません。 それらは次のとおりです。

シェーディング ネットワークにこれらのうちのいずれかが現れると、共有シェーディング ネットワークが有効でも、ファイルを参照する際にネットワークは共有されません。

また、シェーディング ネットワークの下流に存在する項目も共有されません。 共有される項目は、シェーディング ネットワークの上流にある項目だけです。

注:リファレンス ノードで共有される編集はすべて、1 つの共有リファレンス ノードに格納されます。共有リファレンスは、リファレンスの削除メニュー項目を使用してリファレンス エディタからのみ削除することができます。共有リファレンス ノードは共有された任意のリファレンスについて維持され、最後の共有リファレンスが削除されて初めて削除されます。

シェーディング ネットワークに追加され、その後に共有されるダイナミック アトリビュートは、同じアトリビュートが共有前に共有される各シェーディング ネットワーク上で作成されなければ、失われる可能性があります。

関連項目

共有ディスプレイ レイヤ

共有ディスプレイ レイヤを使用してカレント シーンにファイル リファレンスを設定すると、リファレンス対象シーンのディスプレイ レイヤはカレント シーンのディスプレイ レイヤ(すべてのリファレンスのディスプレイ レイヤを含む)と結合されます。このため、シーン全体(リファレンスを含む)で同じディスプレイ レイヤを使用する場合にディスプレイ レイヤを複製しないようにします。

Maya では、ディスプレイ レイヤ名を使用して、カレント シーンにリファレンス ディスプレイ レイヤを追加する方法が定義されます。ディスプレイ レイヤ名が親シーン内にある場合、子シーン内の同じ名前のディスプレイ レイヤに割り当てられたオブジェクトが参照されると、それらはオリジナルの親ディスプレイ レイヤに追加されます。

親シーンにないディスプレイ レイヤが子シーンに含まれている場合、子シーンが参照されると、そのディスプレイ レイヤが親シーンのディスプレイ レイヤ エディタに表示されます。後でこれらの子シーンが親シーンから削除されれると、子シーンに関連するシーンもディスプレイ レイヤ エディタから削除されます。

共有ディスプレイ レイヤは自動的にデフォルトのネームスペースに配置されます。

注:リファレンス ノードで共有される編集はすべて、1 つの共有リファレンス ノードに格納されます。共有リファレンスは、リファレンスの削除メニュー項目を使用してリファレンス エディタからのみ削除することができます。共有リファレンス ノードは共有された任意のリファレンスについて維持され、最後の共有リファレンスが削除されて初めて削除されます。

関連項目

不明なリファレンス ノード

リファレンスを含んでいる Maya 6.5 より前のファイルは、新しいバージョンの Maya ファイルに変換されます。「_UNKNOWN_REF_NODE_」という名前のリファレンス ノードが作成されるか、特別な「_UNKNOWN_REF_NODE_」エントリが既存のリファレンス ノードに追加されることがあります。

このノード タイプは、6.5 より前で行われた編集を、適用するまですべて格納しておくために使用されていました。

シーンのすべてのリファレンスがロードされると、すべての編集が適用され _UNKNOWN_REF_NODE_ 領域とノードは表示されなくなるはずです。適用できない編集があった場合は(たとえば、名前を変更されたか削除されたオリジナルのリファレンス ファイルにあるノード)、_UNKNOWN_REF_NODE_ がファイル内に残ります。

これらのリファレンス ノードを削除する必要がある場合は、_UNKNOWN_REF_NODE_ を照会して削除してください。つまり、この特定のノード タイプはリファレンス エディタを使用して削除することができません。スクリプトエディタ(Script Editor)で以下を実行します。

delete “_UNKNOWN_REF_NODE_”

ファイル リファレンスの最適化とエラー

デフォルトでは、同じファイルを 2 度参照すると、ファイルは再読み込みされず、代わりに既存のノードがコピーされます。ビルトインされたファイル リファレンスの複数回参照の最適化機能を使用すると、エラーが発生する場合があります。MAYA_FORCE_REF_READ 環境変数はファイル リファレンスの最適化をオフにし、リファレンス ファイルが必ず読み込まれるようになります。これで評価が不正確になってしまうような動作を回避することができます。

詳細については、『環境変数』マニュアルの「 一般的な変数」を参照してください。

ファイル リファレンスのヘルパー スクリプト

Maya ボーナス ツール(Bonus Tools)の一部としてファイル リファレンスのヘルパー スクリプトを使用できます。ボーナス ツール(Bonus Tools)は、役に立つ Maya スクリプトとプラグインの無料コレクションで、Autodesk Web サイト( www.autodesk.com/maya-bonustools)から利用できます。

ボーナス ツール(Bonus Tools)を Autodesk サイトからダウンロードするには

  1. Maya では、Web サイトから ヘルプ > ボーナス ツールのダウンロード(Help > Download Bonus Tools)を選択します。

    Autodesk Web サイトの各エリアにアクセスするには、順序に従って登録することが必要です。インストールを完了すると、ボーナス ツールが Maya のプルダウン メニューに表示されるようになります。

関連項目