ファイル > すべてエクスポート(File > Export All)、選択項目のエクスポート(mental ray)(Export Selection (mental ray))
 
 
 

ファイル > 選択項目のエクスポート(File > Export Selection)すべてエクスポート(Export All)

ファイル タイプ(File Type)

ファイル タイプ(File Type)プルダウン リストから mentalRay を選択すると、多数のオプションが表示されます。

ファイル タイプの特定オプション(File Type Specific Options)

出力選択項目のエクスポート(Export Selection Output)

オブジェクトが変更されない限り、.mi にエクスポートする前の再処理が不要になったため、エクスポートの処理が大幅に短縮されました。

レンダリング可能なシーン(Renderable Scene)

これがデフォルトの設定です。

選択したジオメトリをレンダーするのに必要となるすべてのシーン構成要素(ライト、カメラ、シェーダ、グローバルなど)がエクスポートされます。作成されたシーンは、スタンドアローンの mental ray を使ってレンダー可能です。

レンダー プロキシ(アセンブリ)(Render Proxy (Assembly))

シーン内でレンダー プロキシとして使用するために、選択項目を mental ray ファイルとしてエクスポートします。このオプションを使用して、複雑なジオメトリを mental ray ファイルにエクスポートしてから、シーン内でこのファイルを参照するプレースホルダ オブジェクトに置き換えます。詳細については、 シーンでレンダー プロキシを使用するを参照してください。

シーンのフラグメント(カスタム)(Scene Fragment (Custom))

選択したノードだけがエクスポートされます。このモードを使用すれば、特定のライト、カメラ、シェーダまたはジオメトリだけをエクスポートすることができます。作成された .mi ファイルは、ほとんどが直接レンダーできないため、シーンのフラグメントと呼ばれます。

マテリアルのエクスポート(Export materials)

選択したノードに加えて、そのノードにコネクトされたすべてのマテリアルもエクスポートされます。これは選択されたジオメトリおよびシェーディング ノードに適用されます。

マテリアル割り当てのエクスポート(Export material Assignments)

選択したノードに加えて、そのノードにコネクトされたすべてのマテリアル割り当てもエクスポートされます。たとえば、選択したジオメトリがPhong シェーダに割り当てられている場合、マテリアルのエクスポート オプションとともにこのオプションを選択すると、ジオメトリ、ジオメトリとPhong シェーダとの関係、Phong シェーダ自身がエクスポートされます。

このオプションは、レンダー プロキシを .mi ファイルにエクスポートする場合に非常に便利です。レンダー プロキシの使用の詳細については、 シーンでレンダー プロキシを使用する レンダー プロキシを使用してシーンを管理するを参照してください。

このオプションは、レンダー プロキシとともに Maya からのマテリアルの伝播をサポートしています。たとえば、マテリアルやシェーダ グループを割り当てずにレンダー プロキシを生成し、そのレンダー プロキシをシェイプ プレースホルダに割り当てた場合、プレースホルダ レベルで割り当てられた任意のマテリアル(Maya シェイプ ノード / インスタンス)が、レンダー プロキシ ファイル内のすべてのオブジェクトに自動的に伝播されます。このオプションでは、ジオメトリをマテリアルまたはシェーディング グループから分離できます。

シェーダへのすべての入力のエクスポート(Export all incoming shaders)

選択したシェーディング ノードに加えて、ノードへのすべての入力もエクスポートされます。たとえば、サーフェス シェーダが選択されている場合、このモードではシェーダへの入力になっているテクスチャ ネットワークもシェーダと共にエクスポートされます。

子 DAG 全体のエクスポート(Export entire child DAG)

このオプションにより、選択されたジオメトリに加えて、ジオメトリの子もエクスポートされます。

標準のエクスポート フィルタ(選択した項目のみエクスポート(Export Selected Items Only)をオンにして有効にします)は、ノードをエクスポートするかどうかの判定にも適用されます。これにより、不要なノード タイプがエクスポートされるのを防ぐことができます。

ルート グループ名(Root Group Name)

アセンブリ ルートの名前を指定します。ファイル名の使用(Use Filename)を選択すると、ルート グループ名はこのファイル名に基づいて付けられます。たとえば、レンダー プロキシのファイル名が test.mi であれば、アセンブリのルート グループ名は test になります。あるいは、任意のルート グループ名を指定することもできます。

ファイル フォーマット(File Format)

ASCII モードでは、エクスポートした .mi ファイル内のデータはすべて、人間にも読める ASCII テキストです。バイナリ モードでは、浮動小数点データ(ポイント、法線、テクスチャ座標など)がバイナリ フォーマットで出力されるため、エクスポート先のファイル サイズが小さくなります。ASCII モードの場合、タビュレータ サイズによって .mi ファイルのインデント量が決定します。

フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)

アニメーションが有効な場合、レンダー設定(Render Settings)アニメーション範囲設定で指定された全フレームをレンダーするのに必要なデータがすべてエクスポートされます。フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)がオフの場合、すべてのフレームのデータが単一の .mi ファイルに出力されます。このオプションがオンの場合、フレームごとに個別のファイルが出力されます。

フレーム拡張子(Frame Extension)

フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)が有効な場合、このオプションによって各フレームの出力ファイルの命名規則が定義されます。

フレーム パディング(Frame Padding)

フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)が有効な場合、フレーム番号に適用するパディングの量が定義されます。パディングを 2 に設定すると、各フレーム番号は少なくとも 2 文字の長さ(01、02、03、と続く)になり、3 に設定すると少なくとも 3 文字の長さ(001、002、と続く)になります。

レイヤごとのファイル出力(Output File Per Layer)

複数のレンダー レイヤからの情報を単一の .mi ファイル内に含めることはできません。このオプションを有効化すると、レンダー レイヤ 1 つあたり .mi ファイル 1 つをエクスポートすることができます。

シーンに複数のレンダー レイヤが含まれている場合は、このオプションをオンにする必要があります。このオプションをオフにして .mi フォーマットにエクスポートすると、シーンが適切にレンダーされません。

ファイル パスのエクスポート(Export File Paths)

このオプションを使用して、各カテゴリのファイル パスを設定します。

それぞれのオプションに、次の 3 つの選択肢があります。