トゥーン ラインのタイプ
 
 
 

Maya で編集できるトゥーン ラインには 4 タイプあります。プロファイル境界折り目、および交差の各ラインです。これらのラインは、メッシュのプロパティとして定義します。したがって、メッシュ以外のジオメトリ タイプはすべて、ポリゴン メッシュに変換してから pfxToon ノードに渡します。

プロファイル ライン(Profile Lines)

プロファイル ライン(Profile Lines)は、オブジェクトがビューから外れる位置で発生するシルエット ライン(外郭線)です。プロファイル ラインにペイント エフェクト(Paint Effects)を使用している場合は、ビューが変化するときにプロファイル ラインが生成されます。プロファイル ラインにオフセット メッシュ(Offset Mesh)を使用している場合は、更新機能が備わっているので、ペイント エフェクト(Paint Effects)方法で行う場合よりもリフレッシュが遅くなることはありません。ビューによっては、プロファイル ラインは折り目線と一致する場合があります(折り目のエッジも外郭線内にある場合)。プロファイル ラインの外観の変更に使用できるアトリビュートについては、 プロファイル ライン(Profile Lines)を参照してください。

折り目線(Crease Lines)

折り目線(Crease Lines)は、定義されている最小折り目角度(Crease Angle Min)の値よりも、曲がっている角度が大きいポリゴン エッジ上に形成されます。プロファイル ラインとは異なり、折り目線はビュー依存ではありません。たとえば、立方体のエッジが手前方向を向いている場合でも、折り目線を使用して立方体のエッジを描画できます。折り目線の外観の変更に使用できるアトリビュートについては、 折り目線(Crease Lines)を参照してください。

境界線(Border Lines)

境界線(Border Lines)は、単一のポリゴン フェースの部分にしかないエッジ上に発生します。たとえば、単純なプレーンのエッジは境界線です。境界線の外観の変更に使用できるアトリビュートについては、 境界線(Border Lines)を参照してください。

交差線(Intersection Lines)

交差線(Intersection Lines)は、オブジェクトが他のオブジェクトにオーバーラップする位置である交差上に発生します。たとえば、トゥーンの眼球は、球体を頭部に付け、交差線を使用してカートゥーンの目を表すことで作成できます。

2 つのオブジェクトでその間に交差線がある場合、交差線は同じトゥーン ライン ノードに割り当てる必要があります。ただし、オブジェクト上で複数のトゥーン ライン ノードをレイヤ化することができます。また、必要に応じて、いくつかの異なるトゥーン ライン ノードを交差にだけ使用して、その他のトゥーン ライン ノードをプロファイル ラインおよび折り目線に使用することができます。

交差線の外観を制御するには、pfxToonShape ノードの交差線(Intersection Lines)セクションにあるアトリビュートを使用します。詳細については、 交差線(Intersection Lines)を参照してください。これらのアトリビュートは、プロファイル ラインと折り目線のアトリビュートと似ており、その他のライン タイプの場合とほぼ同じように機能します。固有の自己交差(Self Intersect)アトリビュートが存在しています。最小/最大交差角度(Intersection Angle Min/Max)アトリビュートは、サーフェスが交差する位置での角度の勾配に基づいて、線の太さ/細さの変化を制御します。最小交差角度(Intersection Angle Min)の値をゼロより大きくすると、2 つのサーフェスが相対的に同一平面上にあることになる位置に交差線が作成されないようにできます。また、 修正 > 変換 > ペイント エフェクトをカーブに(Modify > Convert > Paint Effects to Curves)を使用し、ヒストリを持つ NURBS カーブを交差に沿って生成することもできます。