エフェクト > 粉砕の作成(Effects > Create Shatter)
 
 
 

粉砕エフェクトを作成します。

エフェクト > 粉砕の作成(Effects > Create Shatter)

粉砕エフェクトを作成するときのオプションを設定します。サーフェス粉砕、ソリッド粉砕、またはクラック粉砕エフェクトを作成できます。次のオプションが設定できます。

サーフェス粉砕(Surface Shatter)

破片の数(Shard Count)

オブジェクトが粉砕されて生じる破片の数を指定します。サーフェス粉砕を選択したときに、オブジェクト内のポリゴンの数よりも破片の数の値が大きい場合は、個々のポリゴンが分割されて破片が作成されます。ただし、破片の数値をあまり大きくすると、指定した数の破片が作成されないことがあります。

破片の厚さ(Extrude Shards)

破片の厚さを指定します。正の値を指定すると、サーフェスが外側に押し出されて厚みが作成され、負の値を指定すると、サーフェスが内側に押し込まれます。粉砕エフェクトを作成した後で、このアトリビュート値を変更することができます( 破片のエクストルージョン値を変更するを参照)。

シード値(Seed Value)

乱数を生成するときのシード値を指定します。0 を指定すると、毎回異なる粉砕エフェクトが作成されます。0 より大きい値を指定すると、同じ粉砕エフェクトが作成されるようになります。

後処理(Post Operation)

どのような種類の破片を作成するかを指定します。粉砕エフェクトのタイプに応じて、選択できるオプションが多少異なります。ポップアップ メニューから次のいずれかのオプションを選択してください。

シェイプ(shapes)

オブジェクトを粉砕し、シェイプ ノードとして破片を作成します。このオプションを選択した場合は、シェイプ ノードである破片に対して任意のタイプのアニメーション(キーフレームなど)を適用することができます。ただし、ダイナミック(Dynamic)フォースを使用して破片をアニメートする必要がある場合は、下記のリジッド ボディまたはソフト ボディのオプションを選択してください。

サーフェスのクラック(cracks on surface)

クラック粉砕でのみ使用可能です)。実際にオブジェクトをブレイクすることなく、クラック ラインを作成します。このオプションを選択すると、適切なクラック パターン(アトリビュート設定)をすばやく見つけ、その設定を使用して同じ粉砕エフェクトを繰り返し作成することができます。

このためには、シード値(Seed Value)を 0 を超える値に変更している間は、常に同じ頂点を選択します。同じクラックを繰り返すには、目的のクラックに対してシード値を同じ値に設定し、同じ頂点を選択してください。

コリジョンをオフにしたリジッド ボディ(rigid bodies with collisions off)

オブジェクトをリジッド ボディに分解します。触れ合う破片が互いに貫通しないように、コリジョン(衝突)はオフにされます。ダイナミック フォースを破片に適用すると、破片を動かすことができます。破片が触れ合わない場合は、コリジョンをオンに設定することもできます。( 破片とフィールドをコネクトするを参照)。

リジッド ボディを使用して作成できるエフェクトの詳細については、 リジッド ボディを参照してください。

ゴール付きソフト ボディ(soft bodies with goals)

オブジェクトをダイナミック フォースを通じて変形されるソフト ボディに分解します。オブジェクトが粉砕されるときに、個々の破片のコピーであるゴール オブジェクトが同時に作成されます。これらのゴール オブジェクトを使用すると、ソフト ボディの変形を細かく調整することができます。破片のゴール ウェイトを 1 にすると、個々の破片は元のシェイプが維持されます。詳細については、 ソフト ボディ破片のゴール ウェイトを設定するを参照してください。破片が作成されるときに、スプリングも作成されます。スプリングによってソフト ボディに内部構造が追加されるため、ソフト ボディの変形を細かく制御できるようになります。

ソフト ボディを使用して作成できるエフェクトの詳細については、 ソフト ボディを参照してください。ゴールを使用して作成できるエフェクトの詳細については、 ゴールを参照してください。スプリングの詳細については、 スプリングを参照してください。

ラティスとゴール付きソフト ボディ(soft bodies with lattice and goals)

オブジェクトを粉砕して破片を作成しますが、個々の破片にラティス デフォーマが追加され、ラティスがソフト ボディに変換されます。ソフト ボディに変換されたラティスはフィールドによる影響を受けます。ラティスに影響を与えるフィールドに従って、個々の破片がラティスによって変形されます。

破片を作成するときに、個々のラティスのコピーであるゴール オブジェクトも作成されます。このゴール オブジェクトを使用すると、ソフト ボディの変形を細かく調整することができます。ラティスのゴール ウェイトを 1 にすると、個々のラティスは元のシェイプが維持されます。詳細については、 ソフト ボディ破片のゴール ウェイトを設定するを参照してください。破片を作成するときに、スプリングもラティスに追加されます。スプリングによってラティスに内部構造が追加されるため、ラティスの変形を細かく制御できるようになります。

特にジオメトリが複雑である場合などは、ラティスを使用して破片を変形すると、処理が高速になります。また、スプリングがラティスに追加されるため、破片のジッタ(揺れ)が一様になります。ただし、破片を互いに衝突させる場合は、破片の間ではなくラティスの間で衝突が発生するため、外観の現実味が損なわれることがあります。

ソフト ボディを使用して作成できるエフェクトの詳細については、 ソフト ボディを参照してください。ゴールを使用して作成できるエフェクトの詳細については、 ゴールを参照してください。スプリングの詳細については、 スプリングを参照してください。ラティスの詳細については、『デフォーマ』マニュアルの「 ラティス(Lattice)デフォーマとは」を参照してください。

セット(Sets)

(サーフェス粉砕とクラック粉砕でのみ使用可能です)。破片を形成する個々のポリゴンを surfaceShatter#Shard# という名前のセットに挿入します。セット オプションを選択しても、実際に、オブジェクトがブレイクされるわけではありません。破片それぞれのポリゴンがセットに集められるだけです。

これらのセットは、Maya の通常のセットと同じ方法で取り扱うことができます。たとえば、別々のカラーを各セットに割り当てることができます( セットにシェーダを割り当てるを参照)。

サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)

サーフェス全体を三角形に分割します。平面(プラナー)ポリゴンを作成する場合は、このオプションをオンに設定してください。

スムース破片(Smooth Shards)

破片がスムースなエッジを持つように、これらの破片にポリゴンを再分配します。このオプションをオンに設定すると、処理時間が長くなります。

オリジナル サーフェス(Original Surface)

オリジナルのオブジェクトをどのように処理するかを指定します。以下のいずれかを選択します。

何もしない(Nothing)

オリジナルのオブジェクトをそのまま残します。

非表示(Hide)

オリジナルのオブジェクトを非表示にします。

削除(Delete)

オリジナルのオブジェクトを削除します。

破片へのリンク(Link To Shards)

オリジナルのサーフェスから破片に対する複数のコネクションを作成します。このオプションを選択すると、オリジナルのサーフェスのトランスフォーム ノード上にある 1 つのアトリビュート(粉砕)を使用して、オリジナルのサーフェスと複数の破片の可視/非可視を制御することができます。

詳細については、 オリジナル サーフェスと破片をリンクを参照してください。

オリジナルのサーフェスをリジッド ボディに変換(Make Original Surface Rigid)

オリジナルのオブジェクトをアクティブ リジッド ボディに変換します。このオプションを使用できるのは、後処理オプションとしてコリジョンをオフにしたリジッド ボディを選択するとともに、破片へのリンク オプションをオンに設定した場合に限られます。詳細については、 オリジナル サーフェスと破片をリンクを参照してください。

冗長モード(Verbose Mode)

コマンド フィードバック(Command Feedback)ウィンドウにメッセージを表示します。

ソリッド粉砕(Solid Shatter)

破片の数(Shard count)

破片の数(Shard Count)を参照してください。

エッジの凸凹(Edge Jagginess)

粉砕(Shatter)されたエッジの凹凸を指定します。0 を指定すると、スムースなエッジが作成されます。1 を指定すると、エッジがギザギザになります。

シード値(Seed Value)

詳細については、 シード値(Seed Value)を参照してください。

後処理(Post Operation)

詳細については、 後処理(Post Operation)を参照してください。

内部ポリゴンの削除(Remove Interior Polygons)

オブジェクトの内部にあるポリゴンを削除します。このオプションをオンに設定すると、破片の厚さ(Extrude Shards)オプションが使用可能になり、破片を押し出せるようになります。

破片の厚さ(Extrude shards)

詳細については、 破片の厚さ(Extrude Shards)を参照してください。

サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)

詳細については、 サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)を参照してください。

内部マテリアルの適用(Apply Interior Material)

shatterinteriorSG# と呼ばれる新しいデフォルト マテリアルを作成し、このシェーダを破片の内側のサーフェスに適用します。破片の外側サーフェスに対しては、デフォルトの initialShadingGroup シェーダ、またはオリジナルのオブジェクトのシェーダがすでに適用されています。

ハイパーシェード ウィンドウを使用すると、シェーダを編集することができます。このオプションの目的は、破片の内側サーフェスと外側サーフェスで別々のシェーダを使用できるようにすることです。

オリジナル サーフェス(Original Surface)

詳細については、 オリジナル サーフェス(Original Surface)を参照してください。

破片へのリンク(Link To Shards)

詳細については、 破片へのリンク(Link To Shards)を参照してください。

オリジナルのサーフェスをリジッド ボディに変換(Make Original Surface Rigid)
冗長モード(Verbose mode)

詳細については、 冗長モード(Verbose Mode)を参照してください。

クラック粉砕(Crack Shatter)

クラックの数(Crack count)

粉砕で作成されるクラックの数を指定します。

クラック長(Crack length)

クラックの長さを指定します。選択した頂点からサーフェスのエッジまでの距離よりもクラック長の値のほうが大きい場合は、サーフェスのエッジでクラックが終わります。

エッジの凸凹(Edge Jagginess)

詳細については、 エッジの凸凹(Edge Jagginess)を参照してください。

破片の厚さ(Extrude shards)

詳細については、 破片の厚さ(Extrude Shards)を参照してください。

シード値(Seed value)

詳細については、 シード値(Seed Value)を参照してください。

後処理(Post operation)

詳細については、 後処理(Post Operation)を参照してください。

サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)

詳細については、 サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)を参照してください。

オリジナル サーフェス(Original Surface)

詳細については、 オリジナル サーフェス(Original Surface)を参照してください。

破片へのリンク(Link To Shards)

詳細については、 破片へのリンク(Link To Shards)を参照してください。

オリジナルのサーフェスをリジッド ボディに変換(Make Original Surface Rigid)
冗長モード(Verbose mode)

詳細については、 冗長モード(Verbose Mode)を参照してください。