サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する
 
 
 

サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)機能を使用すると、コンストラクション ヒストリを介してオリジナルのスムースされていないメッシュにリンクする 2 番目のスムース ポリゴン メッシュを作成することで、スムース バージョンのポリゴン メッシュをプレビューできます。スムース バージョンのポリゴン メッシュがどのように表示されるかを確認しながら、オリジナルのメッシュ(この場合はプロキシと呼ばれます)のシェイプの変更やアニメートを行うことができます。

スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用してプレビューする場合とは違って、サブディビジョン プロキシ バージョンのメッシュは完全にレンダリング可能で、その他のメッシュのようにアニメーションにスキンの適用やウェイト付けをすることができます。

サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)機能で、ポリゴン メッシュをミラー方式で操作することもできます。つまり、オブジェクトの半分でオリジナルのメッシュを変更して、その変更内容がモデルの反対側にあるスムース対象の半分に反映されることを確認できます。

サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)がオンのときには、スムース バージョンとオリジナル バージョンのメッシュを同時に表示することができます。デフォルトでは、オリジナルのメッシュは、下のスムースされたメッシュを確認できるよう、部分的に透明に表示されます。

サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)バージョンのメッシュは、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)モードになっている既存のメッシュから作成することもできます。サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)に変換されるときに、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)に設定されたオプションがオンになっている場合は、必ずこのオプションがサブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)で使用されます。

サブディビジョン プロキシをセットアップするには

  1. 編集するメッシュを選択します。

    メッシュ シェイプは必ず最後に選択します ( メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)とは異なり、特定のフェース上でサブディビジョン プロキシを使用することはできません)。

  2. プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)を選択するか、 + ~ キーを押します。

    メッシュのコピーが作成され、それがスムースされます。オリジナルのポリゴンはプロキシ メッシュで、新しいスムース ポリゴンはスムース メッシュです。また、スムース メッシュとプロキシ メッシュを含む新しいグループを作成したり、メッシュごとに新しいレイヤを作成することもできます。

  3. プロキシ メッシュをモデリングすると、自動的にスムース メッシュが更新されます。
    ヒント:このプロキシ メッシュに対して メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)を使用すると、コーナーのスムース メッシュのシェイプを制御できます。

プロキシ メッシュとスムース メッシュの可視性を制御する

サブディビジョン プロキシ上で選択したエッジまたは頂点に折り目を付けるには

  1. プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool) を選択します。

折り目ツールの使用方法の詳細については、 ポリゴン エッジと頂点に折り目を付けるを参照してください。

折り目ツールに関するオプションの詳細については、 メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)を参照してください。

UV の編集にはオリジナルのメッシュまたはスムースしたメッシュのどちらかを使用できます。平面マッピング(Planar Mapping)などの一部の UV マッピングでは、スムース メッシュを使ってサーフェスのより正確なアウトラインが得られます。

スムース メッシュ上に UV をマッピングするには

  1. スムース メッシュのシェイプ ノードを選択します。
  2. アトリビュート エディタでメッシュ コントロール(Mesh Controls)セクションを開き、トポロジ修正の許可(Allow Topology Mod)アトリビュートをオンにします。

    予防として、スムース メッシュの編集が終了した後に再びアトリビュートをオフに設定してください。

サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュのミラー コピーをモデリングするには

  1. 詳細については、 対称のポリゴン メッシュを作成するを参照してください。

注:

setAttr polySmoothFaceX.divisions Y;

(ここで、X はオブジェクトの サブディビジョン プロキシ ノード番号、Y はサブディビジョンの最高値で、最大 4 はです)

同じコマンドをポスト レンダー MEL(Post Render MEL)コードに追加します。ただし、サブディビジョンの低い数として Y を指定します。

サブディビジョン プロキシのトラブルシューティング

Maya によるサブディビジョン プロキシの編集

Maya では、スムース メッシュを直接編集できないようにする安全策が用意されています。ほとんどの場合、オリジナルの粗いプロキシ メッシュだけを編集し、スムース メッシュは編集しないでください(上記の注を参照)。ただし、場合によっては、2、3 のフェース上のコンポーネントを分割して編集したり、2、3 のエッジをソフトまたはハードにすることができる場合もあります。一般的に、スムース メッシュの編集は、モデルのトポロジが完了してから行う必要があります。

スムース メッシュを編集できないようにする安全策を無効にするには

  1. レイヤ エディタで、サブディビジョン プロキシの横にある R ボックスをクリックし、レイヤのリファレンス(Reference)設定をオフにします (リファレンスがオンに設定されていると、レイヤは編集できません)。
  2. スムース メッシュのシェイプ ノードを選択します。
  3. アトリビュート エディタメッシュ コントロール セクションを開き、トポロジ修正の許可アトリビュートをオンにします。

    予防として、スムース メッシュの編集が終了した後に再びアトリビュートをオフに設定してください。

関連項目