編集メニューの大部分のメニュー項目は、メイン メニューにある編集(Edit)メニューと同様にシーン ビュー内に表示され、使用できます。ただし、ドープシート(Dope Sheet)はアニメーション カーブとアトリビュートを直接操作できるため、設定ウィンドウには編集機能用の階層オプションが用意されていません。
カットは選択されたアトリビュートから既存のキーを削除し、そのキーのコピーをキー用のクリップボードに読み込みます。カーブ セグメントがグラフ ビュー内で選択されている場合は、編集 > カット(Edit > Cut)を選択したときにこの領域が削除されます。カーブ セグメントが選択されていない場合は、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ(Outliner)の部分で選択した項目がカットの操作対象になります。 編集 > キー > キーのカット(Edit > Keys > Cut Keys)を参照してください。
コピーは選択されたアトリビュートから既存のキーをコピーし、そのキーをキー用のクリップボードに読み込みます。カーブ セグメントがグラフ ビュー内で選択されている場合は、編集 > コピー(Edit > Copy)を選択したときにこの領域がコピーされます。カーブ セグメントが選択されていない場合は、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ(Outliner)の部分で選択した項目がコピー(Copy)の操作対象になります。 編集 > キー > キーのコピー(Edit > Keys > Copy Keys)を参照してください。
ペーストはキー用のクリップボード内のキーをアトリビュートに追加します。ペーストされるキーは、既存のキーとマージするか、一括して挿入(既存のキーの置き換え)したり既存のキーの上書きに使用することができます。 編集 > キー > キーのペースト(Edit > Keys > Paste Keys)を参照してください。
削除は、選択したアトリビュートから既存のキーを削除します。削除したキーをキー用のクリップボードに読み込まないことを除けば、カット(Cut)と同じように機能します。 編集 > キー > キーの削除(Edit > Keys > Delete Keys)を参照してください。
スケールは選択された範囲のキーを操作し、新しいタイム レンジに合うようにアニメーションをスケール(拡張または圧縮)します。ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ内でアトリビュートが選択され、カーブ セグメントが選択されていない場合は、すべての範囲のキーがスケール(Scale)の操作対象になりますので注意してください。 編集 > キー > キーのスケール(Edit > Keys > Scale Keys)を参照してください。
スナップ(Snap)を使用し、選択したキーを最も近い全体の時間単位に強制的にスナップします。未スナップの選択(Select Unsnapped)を使用し、フルタイム ユニットにキーがないことを確認してください。 編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys)を参照してください。
このメニューはドープシート(Dope Sheet)のビュー領域のレイアウトを調整します。
再生範囲をフレームに収める(Frame Playback Range)
再生範囲をフレームに収める(Frame Playback Range)は再生レンジがウィンドウ内に収まるようにグラフ ビューを調整します。
カレント タイムを中央に表示(Center Current Time)
ビューを移動してカレント タイムがエディタのビュー領域の中央になるようにするには、ビュー(View)メニューからカレント タイムを中央に表示(Center Current Time)を選択します。
このオプションは、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナにドープシートの概要(Dope Sheet Summary)を読み込みます。概要オブジェクトの詳細については、 ドープシート(Dope Sheet)アウトライナを参照してください。
カーブ(Curves)メニュー項目には、アニメーション カーブを操作する機能があります。
アニメーション カーブプリ インフィニティ(Pre Infinity)とポスト インフィニティ(Post Infinity)オプション)
カーブの最初のキーと最後のキーの範囲外にアニメーション カーブが補外されます。プリとポスト インフィニティ コントロールを一定(Constant)以外の値に設定しないかぎり、最初のキーより前、および最後のキーより後にあるカーブは平坦になります(時間の経過に応じて値が変化しません)。このオプションを使用すると、特定のタイプの反復的なアニメーションを自動的に作成することができます。プリおよびポスト インフィニティ カーブの定義については、 プリ インフィニティ(Pre Infinity)とポスト インフィニティ(Post Infinity)を参照してください。
この機能は、特定のアトリビュートに関連する入力ノードを使用して、そのアトリビュートの新しいアニメーション カーブを計算します。 チャンネルのベイク オプション(Bake Channel Options)ウィンドウを参照してください。チャンネルのベイク(Bake Channel)は次のような場合に便利です。
回転補間の変更(Change Rotation Interp)
回転補間の変更(Change Rotation Interp)を使用すると、既存のカーブの回転補間タイプを変更することができます。
回転補間タイプを変更できるのは、3 つのチャンネル(回転 X、回転 Y、回転 Z)すべてにキーフレームのある回転チャンネルに関してだけです。さらに、回転 X、回転 Y、および回転 Z のチャンネルの補間タイプは常に同じなので、回転 X などのチャンネルを 1 つ変更すると、回転 Y と回転 Z も自動的に変更されます。
回転補間の変更(Change Rotation Interp)を参照してください。
アニメーション カーブのシェイプを表すのに不要なキーを削除します。手作業でキーを追加したり、チャンネルのベイク(Bake Channel)などの操作を実行したりすると、アニメーション カーブ上に余分なキーが溜まる場合があります。グラフ ビューを簡素化するには、アニメーション カーブからキーを削除する必要があります。また、カーブ接線を調整する間隔を広げることも必要です。
カーブの簡略化(Simplify Curve)を参照してください。
密度の高いデータ カーブをリサンプルするには、グラフ エディタ(Graph Editor)またはドープシート(Dope Sheet)でカーブ > カーブのリサンプル(Curve > Resample Curve)オプションを選択します。リサンプリングでキーを一定間隔に配置すると、周期的なフレーム レートを作成できます。
カーブをリサンプルするには、サンプリング フィルタを選択します。これは、カーブのキーをリサンプルする方法を定義するアルゴリズムです。接線とカーブの値は無視されます。このフィルタを使用して、一定間隔または不定の間隔でキーが設定されているアニメーション カーブを、指定した一定の間隔でキーが設定されているカーブに変換します。 カーブのリサンプル オプション(Resample Curve Options)ウィンドウを参照してください。
ウェイト付けされていない接線(Non-weighted Tangents)とウェイト付き接線(Weighted Tangents)
選択したキーに対して接線のウェイトを指定します。デフォルトで接線にはウェイト付けされていないため、単純なハンドルを使用して接線の角度を操作することができます。
ウェイト付き接線は、接線がアニメーション カーブ セグメントに与える影響力を表します。接線ウェイトの解放(Free Tangent Weight)をオンにすると、すばやく直感的に接線の影響力と角度を同時に編集できます。ドロー系ツールのユーザであれば、このモードになっている場合に、お馴染みのベジェ タイプの動作を確認することができます。
選択したキーのミュートを解除します。ミュートが解除されたキーは、そのチャンネルのアニメーションで使用されます。キーのミュートを解除するとミュート チャンネルは無効になります(無効状態は、ドープシート(Dope Sheet)アウトライナでミュートされたキー チャンネルの名前の横に表示される赤の x 記号で示されます)が削除はされません。
ミュート チャンネルを削除する方法については、 グラフ エディタやドープシートでキーをミュートするを参照してください。
接線は、カーブ セグメントがキーと交差する入口(イン)と出口(アウト)を表します。接線メニューでは、選択したキーの周辺にあるカーブ セグメントのシェイプを調整します。この接線メニューでは既存のアニメーション カーブ セグメントの接線だけが操作対象となります。 接線(Tangents)メニューを参照してください。
下位にあるオブジェクトに対して、概要オブジェクトとして動作するオブジェクトの表示を切り替えます。
たとえば、次の図では、コーンの移動 X(Translate X)チャンネルがアニメーションのないグループの下に置かれています。下位階層(Hierarchy Below)をオンに設定した場合は、group1 ノードにその子ノード(コーン)のアニメーション情報が表示され、group1 は概要グループとして機能します。下位階層(Hierarchy Below)をオフに設定した場合は、概要オブジェクト(ドープシートの概要(Dopesheet Summary)、シーンの概要(Scene Summary))のみに概要情報が表示されます。
選択したオブジェクトの自動ロード(Auto Load Selected Objects)
リスト > 選択したオブジェクトの自動ロード(List > Auto Load Selected Objects)をオンにすると、オブジェクトを選択するたびに、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナに表示されるオブジェクトが現在選択されているオブジェクトに更新されます。リスト > 選択したオブジェクトの自動ロード(List > Auto Load Selected Objects)をオフにすると、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナの現在のオブジェクトが固定されるため、シーン ビュー内で新しく選択した場合でも、元のオブジェクトのアニメーション カーブを編集し続けることができます。
選択したオブジェクトのロード(Load Selected Objects)
この項目を使用できるのは、リスト > 選択したオブジェクトの自動ロード(List > Auto Load Selected Objects)がオフのときだけです。選択オブジェクトの自動ロード(Auto Load Selected Objects)がオフの場合は、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナに表示されるオブジェクトとシーン ビュー内で現在選択されているオブジェクトは必ずしも一致しません。現在選択されているオブジェクトをリロードするには、リスト > 選択したオブジェクトのロード(List > Load Selected Objects)を選択します。
選択したオブジェクトの追加(Add Selected Objects)
ドープシート(Dope Sheet)内の 1 つのオブジェクトとドープシート(Dope Sheet)内のアウトライナに読み込まれていない別のオブジェクトからなるアニメーションを操作する場合は、まだ読み込まれていないオブジェクトを選択し、リスト > 選択したオブジェクトの追加(List > Add Selected Objects)を選択します。こうすると、選択されたオブジェクトがドープシート(Dope Sheet)に追加されます。その際、ドープシート(Dope Sheet)のレイアウトは影響を受けません。
このメニューは、アウトライナ(Outliner)にある、対応するメニューと同じです。『Maya の基本』マニュアルの「 アウトライナ(Outliner)」を参照してください。