サブディビジョン サーフェスの UV マッピング
 
 
 

UV は、2 次元のテクスチャ座標で、ポリゴンおよびサブディビジョン サーフェス メッシュの頂点コンポーネント情報とともに存在します。UV は、サーフェス メッシュの 2 次元テクスチャ座標システムを定義し、サーフェス上のイメージ テクスチャ マップを配置しやすくするために存在します。UV は、テクスチャ マップ上のどのポイント(ピクセル)がメッシュ上のどのポイント(頂点)に対応するかを制御するマーカ ポイントとして機能します。UV テクスチャ座標のないポリゴンまたはサブディビジョン サーフェスに適用されるテクスチャは、レンダーされません。

UV マッピングは、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor )に表示するときにテクスチャとして使用するビットマップ イメージ上でサーフェス メッシュの平面化(2 次元)表現を作成、編集、配置するプロセスです。UV マッピング プロセスによって、イメージと、三次元サーフェス メッシュにマッピングされるときにテクスチャとして表示される状態との相関関係がわかります。

Maya はデフォルトでは多数のプリミティブ タイプに UV を作成しますが、ほとんどの場合に UV を再配列する必要があります。これは通常、デフォルトの配置は、作成したモデルに続けて編集を行うと、これにマッチしないためです。さらに UV テクスチャ座標の位置は、サーフェス メッシュを編集するときに自動的に更新されません。

ほとんどのケースでは、UV のマッピングと配置は、モデリングの完了後、モデルにテクスチャを割り当てる前に行います。

注:UV マッピングはポリゴンおよびサブディビジョン サーフェスの作成および形状変更時に必ずしも必要ありません。テクスチャをポリゴンに適用する場合のみ、UV テクスチャ座標に注意する必要があります。

サブディビジョン サーフェスは、UV テクスチャ座標を持つという点でポリゴン サーフェスに似ています。ただしサブディビジョン サーフェスには、ポリゴンの機能とは別の、独自のマッピング機能と編集機能があります(ポリゴン機能で UV をマッピングすることもできます。詳細については、 UV をポリゴン プロキシ モード(Polygon Proxy Mode)で編集するを参照してください)。

サブディビジョン サーフェスには、平面マッピング(Planar Mapping)自動マッピング(Automatic Mapping)の 2 つの UV マッピング機能があります。これらの項目は、サブディビジョン サーフェス > テクスチャ(Subdiv Surfaces > Texture)メニューにあります。これらは、 UV の作成(Create UVs)メニューの平面マッピング(Planar Mapping)自動マッピング(Automatic Mapping)の機能と同等です。ただし、1 つの重要な違いは、サブディビジョン サーフェス(Subdiv Surfaces)では 1 つの UV セットだけを使用するのに対して、ポリゴンでは複数の UV セットを使用できるという点です。

最適に機能する UV マッピング配置をモデルに作成するには、適切な UV マッピング配置が見つかるまで必要に応じて何回かマッピングを行います。

関連項目