ダイナミクスの開始フレームを設定する
 
 
 

ダイナミクスが Maya によって評価される場合、存在時間(age: 年齢)が 0 である各パーティクルについて作成エクスプレッションが 1 回実行されます。アニメーション時間またはパーティクルのカレント タイムが変化し、その時間がパーティクル オブジェクトの開始フレーム(Start Frame)(デフォルトではフレーム 1)より大きいか等しい場合に、ダイナミクスが評価されます。

アニメーション時間が変化するのは、アニメーションの再生、巻き戻し、およびその他の手段により、表示されるカレント フレームを変更した場合です。

放出されるパーティクルの存在時間は、そのパーティクルが放出されるフレームにおいて 0 です。

パーティクル ツールを使用して作成するパーティクルの存在時間は、開始フレームとそれ以前のフレームにおいて 0 です。デフォルトのアニメーション フレーム レンジと開始フレーム(Start Frame)を使用する場合、アニメーションをフレーム 1 に巻き戻すと、パーティクルの存在時間が 0 に戻ります。

タイム スライダの開始フレームを開始フレーム(Start Frame)よりも大きな値に設定する場合、アニメーションの巻き戻しによりパーティクルの存在時間が 0 よりも大きくなる可能性があるので注意してください。この場合、パーティクルの作成ルールは実行されません。

ヒント:アトリビュート エディタ内で次のようなオプションを設定すると、オブジェクトのパーティクルの存在時間をワークスペース内に表示することができます。パーティクル シェイプ(particle shape)パーティクル レンダー タイプ(Particle Render Type)数値(Numeric)に設定します。次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の横のカレント レンダー タイプ(Current Render Type)をクリックし、次にアトリビュート名(Attribute Name)フィールドに age と入力してください。こうすると、各パーティクルの隣に存在時間が表示されるようになります。

オブジェクトのパーティクルの存在時間を確認するには、パーティクル エクスプレッションに print(age+"\n") を入力する方法もあります。詳細については、 printを参照してください。