前のレッスンでは、マッスルとボーンを作成し、ボーン カプセルにスキン ウェイトを設定しました。このレッスンでは、シンプル マッスルにウェイトを追加します。これはボーンのウェイト付けと同じプロセスですが、マッスルのウェイト付けではマッスルの移動時だけでなく、そのサーフェスの移動時とジグル時にもメッシュが変形する点が異なります。スキン メッシュは、スティッキー(Sticky)ウェイトを使用するとマッスルのサーフェスに効果的にアタッチされるため、マッスルがジグルまたはバルジする場合、これにウェイト付けされているスキンも同様の影響を受けます。この手順だけで、リグがよりリアルで目を引くものになります。
前半のレッスンでボーンを接続したように、最初にマッスルをマッスル スキン デフォーマに接続する必要があります。マッスル ビルダ(Muscle Builder)を使用してマッスルを作成したため、マッスルにはすでに cMuscleObject シェイプ ノードによりリグが設定されています。このため、すぐに接続することができます。
ボーンに対するウェイト付けとは異なり、マッスルにウェイト付けする場合はスキン メッシュ ポイントはマッスルのサーフェスにバインドされます。この操作の設定には、多少時間がかかります。マッスルを最初に接続するときに、スキンからマッスルまでの「スティッキー バインド(Sticky Bind)」操作が計算されるためです。この計算速度を上げるために、マッスルの中心から一定の距離以内のポイントだけを計算させるようにします。たとえば、キャラクタの左腕のマッスルを右脚のポイントにウェイト付けする必要が生じることは、ほとんどあり得ません。したがって、マッスルに近接したポイントだけを計算します。
これをコントロールするには、シンプル マッスルを接続するときに表示されるダイアログ ボックスで、使用する距離を指定します。通常は自動計算(Auto-Calculate)値を使用しますが、この値のエフェクトをプレビューすることもできます。例として、マッスルを使用してスティッキー バインド(Sticky Bind)距離を視覚化します。
スティッキー バインド距離内にあるすべてのポイントが計算され、マッスルに正しくウェイト付けされます。この距離を超えるポイントはすべて無視されます。このプロセスは、そのポイントをウェイト付けするかどうかを設定するだけであり、実際にウェイト付けが実行されるわけではありません。指定距離を超えるポイントにもウェイトを設定できますが、ほとんどの場合、正しく変形されません。距離を短く設定しすぎた場合は、いつでも戻って後からスティッキーを再バインドすることができます(メッシュ全体の場合でも可能です)。
選択したマッスルの周囲に黄色いビジュアライゼーション球体が表示されます。
これにより、球体の半径を見てその距離を判断でき、半径値を変更して結果を確認しながら調整できます。球体そのものはテンポラリ オブジェクトであり、距離の視覚化以外はマッスルに関係しません。
1 つまたは複数のシンプル マッスルを選択したため、スティッキ ーバインド(Sticky Bind)距離の処理方法を指定するダイアログ ボックスが表示されます。ダイアログ ボックスのオプションの詳細については、 スティッキー バインドの最大距離(Sticky Bind Maximum Distance)ダイアログ ボックスを参照してください。
それぞれのマッスルがマッスル スキン デフォーマに接続されて、スティッキー(Sticky)ウェイトが設定可能になります。このプロセスが完了したら、マッスル ウェイトをボーン カプセル ウェイトと同じようにペイントできます。
マッスル ペイント(Muscle Paint)ツールが表示されます。カプセル ウェイトをペイントしたときと同様に、このツールを使用して、マッスルにスティッキー(Sticky)ウェイトをペイントして設定できます。